Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение. Ричард Лемаршан

Читать онлайн книгу.

Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан


Скачать книгу
оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

      Примечания

      1

      Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 12. – Прим. авт.

      2

      От англ. blue sky thinking – вид брейншторма, при котором нет ограничений. – Прим. ред.

      3

      Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 12. – Прим. авт.

      4

      Частная беседа 25 мая 2020 г. – Прим. авт.

      5

      Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 179. – Прим. авт.

      6

      Подбор случайных статей на «Википедии»: https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: Random. – Прим. авт.

      7

      Дон Сэндлер, How to Avoid Surgical Errors («Как избежать хирургических ошибок»), OR Today, 1 июня 2016 г. https://ortoday.com/how-to-avoid-surgical-errors. – Прим. авт.

      8

      «Эффект Кулешова», статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Кулешова. – Прим. авт.

      9

      Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 16. – Прим. авт.

      10

      Техники IDEO Method Cards. – Прим. авт.

      11

      Джефф Уотсон и Стюарт Кэнди, игра The Thing from The Future, 2017 г., Situation Lab. http://situationlab.org/project/the-thing-from-the-future. – Прим. авт.

      12

      Мэри Флэнаган и Хелен Ниссенбаум, обзор игры Grow-A-Game. https://www.valuesatplay.org/grow-a-game-overview. – Прим. авт.

      13

      Том Вуйец, «Построишь башню – создашь команду», 2010 г. https://www.youtube.com/watch?v=H0_yKBitO8M. – Прим. авт.

      14

      Специальный термин в скалолазании. Означает прыжок с выступа на выступ. – Прим. ред.

      15

      Психотипы игроков по Бартлу, «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types. – Прим. пер.

      16

      Хаим Гингольд, Catastrophic Prototyping and Other Stories, 20 января 2011 г. http://www.levitylab.com/blog/2011/01/catastrophic-prototyping-and-other-stories. – Прим. авт.

      17

      Игра Killer Queen на фестивале IndieCade в 2012 г. https://www.youtube.com/watch?v=9y3OI3KCdYk. – Прим. авт.

      18

      Лиз Райерсон, Problem Attic, 2013 г. https://lizryerson.itch.io/problem-attic. – Прим. авт.

      19

      Например, для людей с ограниченными возможностями. – Прим. ред.

      20

      Дэниел Острофф, The Details Are Not the Details, Eames Office, 8 сентября 2014 г. – Прим. авт.

      21

      «Список игровых движков», «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines. – Прим. авт.

      22

      Гейм-дизайнеры, работающие в сфере LBE-развлечений (англ. location based entertainment – развлечения, основанные на местоположении, такие как игровые клубы и развлекательные центры), могут воздействовать и на обоняние играющих. Но существует гораздо больше сенсорных модальностей, чем пять чувств: зрение, слух, вкус, обоняние и осязание. Проприоцепция, наше ощущение того, где находится наше тело по отношению к самому себе, – важный фактор для дизайнеров виртуальной реальности. У людей есть около двадцати других чувств, которые разработчики игр могут использовать в своих проектах. Мы вернемся к чувствам в главе 7.


Скачать книгу