Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение. Ричард Лемаршан
Читать онлайн книгу.какую игру собираемся делать. Когда я присоединился к программе USC Games, я узнал название этого этапа от профессора Трейси Фуллертон: он называется формированием идей, или идеацией, и его давно выделяют в процессе проектирования в таких областях, как графический дизайн и промышленный дизайн.
В своей книге Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games Трейси предлагает начать наш процесс проектирования с определения «целей опыта игрока». Она говорит:
Суть целей опыта игрока заключается в их же названии: это те цели, которые гейм-дизайнер устанавливает для того типа игрового опыта, который игрок получит во время игры. Это не особенности игры, а скорее описание интересных и уникальных ситуаций, к которым вы надеетесь привести игрока[3].
На этапе формирования идей мы выясняем, какие обозначить цели опыта, а также некоторые другие аспекты игры. Все эти цели, объединенные вместе, можно назвать целями проекта.
Некоторые проекты, над которыми я работал, были сиквелами, где мы уже примерно знали, какую игру собираемся сделать. Но что делать, если мы начинаем с нуля? Как нам преодолеть знаменитую проблему «чистого листа», когда мы парализованы огромным выбором, потому что мы могли бы сделать все что угодно, но не можем решиться начать хоть что-то?
Правильный способ решить проблему чистого листа – перестать думать об общей картине. Выбросьте образ готового проекта из головы – слишком рано беспокоиться об этом – и начните с одного из этих трех методов формирования идей:
• полет мысли (придумывание идей);
• исследование (поиск идей в книгах и интернете);
• прототипирование (сборка простых вещей, с которыми можно поиграть и оценить результат).
Мы подробно рассмотрим эти методы в следующих нескольких главах. Как только вы возьметесь за одну небольшую часть проекта, вы вскоре заметите, что быстро начинаете представлять общую картину.
На этапе формирования идей мы определим одну, две или три вещи, которые сделают нашу игру уникальной и выделяющейся. Как только у нас появится какой-то креативный дирекшен, которым мы начнем руководствоваться в последующем процессе, мы будем готовы установить цели проекта и отметить окончание этапа идеации. Чтобы у нас был дирекшен, цели проекта будут конкретными, но они также останутся открытыми, чтобы дать нам пространство для маневра по мере разработки. Мы подробно рассмотрим это в главе 7 «Цели проекта».
Мы также ненадолго остановимся на изучении «Коммуникации как навыка гейм-дизайна» в главе 6. Общение – краеугольный камень для построения среды, в которой царит атмосфера уважения, доверия и согласия. Именно оно поможет стать лучше как сотрудникам, так и творческим руководителям.
Вы заметите ссылки на другие главы этой книги, в том числе и на те, которые вы еще не читали. Не волнуйтесь – вам не нужно перескакивать через главы, чтобы понять ту часть, которую вы читаете сейчас. Книга структурирована таким образом, чтобы все шло по порядку. Эти связи
3
Трейси Фуллертон,