Ideological Games. Varios autores
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Ideological Games
Videojuegos e ideología
Ideological Games. Videojuegos e ideología
Primera edición: 2020
ISBN: 978-84-120311-6-4
©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.
sobre la presente edición
P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Directora de la colección: Ruth S. Contreras
Coordinadores: Antonio Flores / Paula Velasco
Edición: Isaac López Redondo
Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco
Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso
Producción del ePub: booqlab
Comité científico:
Dr. Jose Luis Eguia, Universidad, Universitat Politècnica de Catalunya
Dra. Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação
Eliane Schlemmer, Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS
Íñigo Mugueta, Universidad de Navarra
Ramón Méndez González, Universidad de Vigo
Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide
Sara Dias-Trindade, Faculdade de Letras (DHEEAA) e CEIS20 - Universidade de Coimbra
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Índice
Antonio Flores Ledesma
1. El olvido de la memoria a favor del mercado
Alberto Venegas
2. Night in the Woods: precariado y capitalismo en los mundos videolúdicos
Ruth García Martín, Begoña Cadiñanos José Iván San José y Ricardo Lara
3. The First of Us: una perspectiva de género sobre las políticas de conservación de videojuegos
Irene Gil
4. Asfixias invisibles: avatares de la masculinidad en las mecánicas de juego
Pablo Brusint
5. Ur-fascismo en el videojuego la estructura de sentido del videojuego a merced del fascismo eterno
Iván Cerezo
6. La cotidianidad en el mundo de los videojuegos
Íñigo Porras
7. El videojuego como herramienta socializadora
Cristina Molina
Paula Velasco
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Introducción
Antonio Flores Ledesma
El videojuego exige una crítica comprometida. Una crítica que tenga en cuenta su alcance social, su fondo ideológico, su semilla emancipadora. No queremos proponer una nueva crítica como tal: queremos hacernos cargo de una serie de fenómenos que la crítica ha obviado o ha tratado con una ligereza que consideramos inadecuada. «Hacernos cargo» no significa solo mirar y exponer esos elementos olvidados en los videojuegos, implica una toma de posición respecto a este medio, responsabilizarse de lo que dicen y hacen, hacer valer ese «algo» de más que todo arte lleva en su interior. Con este objetivo nace el proyecto Ideological Games.
Los videojuegos han sido vistos, por lo general, más como un entretenimiento ligero que como un producto cultural equiparable a una novela o a un cuadro, por lo que se ha generado en torno a ellos un carácter de entretenimiento de masas. Dentro de los márgenes del capitalismo, han crecido como producto cultural de consumo de forma paralela al resto de la tecnología. La crítica mayoritaria se ha encargado de evaluarlo bajo el interés del consumidor, a modo de guía de compras que puntúa y califica el juego según sus gráficos, innovación técnica o incluso la capacidad para divertir. Esto no ha impedido que haya crecido el interés por el videojuego, especialmente desde el ámbito anglosajón, que nace de las nuevas posibilidades cognoscitivas de internet y de los nuevos modelos de comunicación y articulación del conocimiento a través del hipertexto (Landow, 1991) y el cibertexto (Aarseth, 1997), y cómo afectan al usuario individual. En resumen, es una perspectiva muy centrada en la experiencia del jugador, y es notable el apoyo que encuentran en algunos autores continentales como Deleuze o Derrida. A pesar de su valor, los estudios del videojuego derivados de esta perspectiva están limitados por su estrecho ámbito de trabajo.
La situación general parece desalentadora. Por un lado, una crítica insulsa, que se centra en vender al consumidor la experiencia que quiere tener; por otro, una extensión de esta crítica que, si bien no quiere vender, sí que se centra en el estudio técnico de esa experiencia que el juego ofrece. Son dos caras de la misma moneda neoliberal: una que oferta y otra que lava moralmente el mercadeo a través del prestigio académico. Tal vez por esto el mayor avance para la crítica del videojuego lo haya supuesto la crítica feminista (de Anita Sarkeesian al Gamergate), porque ataca al centro de ese lavado: el producto que se vende es parcial, porque invisibiliza o reifica a la mujer (amén de otros colectivos). Los videojuegos se orientan a un grupo concreto, construido socialmente pero también económicamente: el nerd, un joven blanco heterosexual de estudios medios a superiores (Osterweil, 2016). Por lo tanto, cualquier estudio de su experiencia, de su psicología como jugador, es un estudio, como ya se ha dicho, limitado. De esto se dieron cuenta rápidamente las feministas, y son las que mejor han desbrozado el camino para que otros piensen los videojuegos de formas alternativas a como lo hace el mercado.
¿Por qué pensar el videojuego? Porque al pensarlo estamos reflexionando en el núcleo mismo de la producción cultural ideológica del capitalismo actual. El videojuego es uno de los productos culturales más ilustres del capitalismo (junto a, tal vez,