Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. Вячеслав Уточкин
Читать онлайн книгу.игроков, реально наслаждающихся острыми эмоциями и сильным волнением – чем сложнее, тем лучше. Ходить по краю, спасаться от ужасной угрозы, а затем снова почувствовать себя в безопасности – такие эмоции позволяют ощутить, например, Resident Evil или F.E.A.R.
Рискованные действия, волнение от погони, возбуждение также вызывают всплеск адреналина. Это не просто наблюдение со стороны за скоростными перемещениями, игрок получает острые ощущения от риска, успешного прохождения сложных ситуаций и принятия быстрых решений. Grand Theft Auto, Call of Duty, сложные платформеры заставляют таких игроков поволноваться и получить удовольствие.
Сталкиваясь с чем-то интересным и любопытным, наш мозг вырабатывает эндорфин. Исследования и открытия, устойчивый интерес ко всему новому, желание разобраться – все это можно получить, играя, например, в The Elder Scrolls, The Legend of Zelda или Final Fantasy. В той или иной степени исследования добавляются почти во все игровые жанры – другой вопрос, что не всегда это делается для монетизации игроков.
Когда мы продумываем и реализуем стратегию для решения сложной задачи, мозг вырабатывает дофамин. Для любителей Civilization, Myst и т. д. процесс принятия этих решений, логика рассуждений становятся ключевыми факторами на пути к победе.
Главное удовольствие таким игрокам приносит окситоцин, отвечающий за чувство единения с другими людьми. Социофилы стремятся создать вокруг себя атмосферу доверия и обижаются, если кто-то нарушает ее. В контексте игры именно совместная активность определяет историю и впечатления, как, например, в World of Warcraft или Second Life.
Помните, что люди в реальности и в игре могут вести себя по-разному. В большинстве случаев в одном человеке спокойно уживается 2–3 ведущих игровых психотипа, и не стоит по ним делать выводы о характере реального человека.
Теории о сегментации игроков – это инструмент для разработчиков, позволяющий оценить нововведения на востребованность для аудитории, выявить ее потребности, но, как и всегда, теория несколько упрощает реальность. Стремление дарить только положительные эмоции нередко ведет к провалу: в играх ценится именно переход от одного ощущения к другому, сложность должна сменяться минутами отдыха, напряжение – вознаграждением за труды. Любое ощущение вызывает определенное привыкание, игроку становится скучно, поэтому именно разнообразие делает вашу игру привлекательной. Разработчики игр называют такую гармонию состоянием потока (flow).
Большая конкуренция заставляет игровые компании пользоваться результатами таких исследований, чтобы не только продать игру, но и реально выяснить интересы и ожидания игроков. Просто делать хорошие игры, не опираясь на маркетинг, знание своей аудитории и понимание стоимости трафика, – наивно, особенно если вы рассчитываете на финансирование своего проекта.
Рис. 3. Состояние потока
Изучение природы человеческих реакций и получения опыта продолжает развиваться в рамках игровой индустрии: UX