Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры. Энтони Фурнье

Читать онлайн книгу.

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры - Энтони Фурнье


Скачать книгу
align="center">

      1944–2000. Седьмое искусство[26] и третье измерение

      В начале декабря 1990 года, то есть спустя всего несколько месяцев после выхода Metal Gear 2, в космос был отправлен первый японский астронавт – Тоёхиро Акияма. Важное событие для всей Японии, в результате которого в стране снова возрождается увлечение космосом – темой, которая не оставляла Кодзиму с детства. Из-за роста общественного интереса японские издания начали переводить и публиковать научные статьи и отчеты о космических программах, где содержались ответы на вопросы, которыми дизайнер задавался не одно десятилетие. Что происходит там, в межзвездном пространстве? Как человеческое тело ведет себя в невесомости? Как эти открытия повлияют на наше будущее?

      А в голове Кодзимы тем временем уже несколько лет зрела идея игры Policenauts, вдохновленная, по большей части, фильмом «Космическая одиссея 2001 года» (который Хидео часто называет любимым фильмом). Так зарождается новая приключенческая игра, действие которой происходит в будущем, в мире, где путешествия в космос стали чем-то обыденным, люди начали колонизировать другие планеты, а Земля считается лишь первым этапом развития человечества. В Policenauts, скорее научной, чем фантастической игре, Кодзима хочет рассказать историю еще более правдоподобную, чем раньше, воплотить детали и идеи, которые затронут умы игроков и останутся с ними. В общем, он хочет создать что-то большее, чем простое развлечение.

      Путешествие на Луну

      С первых секунд становится ясно, что новая игра станет духовным наследником Snatcher: это триллер в мире будущего, для разработки которого использовались последние технологические достижения. И правда, первая версия Policenauts для PC-98, благодаря изначально запланированной для нее поддержке CD-Rom, с тех пор была переиздана как классическая приключенческая игра. Позже, при переизданиях на другие платформы (Panasonic 3DO, PlayStation, а затем и Sega Saturn), игра вышла с функцией full motion video[27]. В этот раз Кодзима принял гораздо больше участия в повествовании, чем раньше – в Snatcher он выступал только в качестве режиссера игры для PC Engine, включив в нее знаменитую третью главу.

      Policenauts вышла в промежутке между Metal Gear 2 и Metal Gear Solid, а на ее разработку, включая промежутки между постоянными переносами Snatcher, ушло почти четыре с половиной года. Эта игра – одна из важнейших работ в карьере Кодзимы, но не с точки зрения критики или любви игроков, а с точки зрения разработки и процесса создания. Она отличается от других игр Кодзимы форматом, насыщенной, детализированной вселенной, основывающейся на научных теориях, а также большим количеством экшен-эпизодов, при создании которых автор вдохновлялся классическими аркадными шутерами, как было и со Snatcher. Policenauts стала для Кодзимы стилистическим экзаменом, где он утвердил свои творческие, повествовательные и сценические принципы, на которых строятся все его дальнейшие работы. В интервью[28] 1996 года он рассказывает об этом


Скачать книгу

<p>26</p>

Седьмым искусством принято называть кинематограф. – Прим. пер.

<p>27</p>

Выражение full motion video (FMV) применяется для описания заранее просчитанного видеофрагмента, вставленного в саму игру. Обычно он используется как основное средство повествования, увлекающее игрока. Игры такого типа, предлагающие игроку ограниченный контроль над персонажем, впервые появились в аркадах на LaserDisc в середине 1980-х. Позже, благодаря поддержке CD на компьютерах и консолях, FMV вошли и в сферу приключенческих игр. – Прим. авт.

<p>28</p>

Здесь мы снова даем перевод англоязычной версии интервью, взятого с японского сайта shmuplations. Оригинал на японском больше не доступен. – Прим. авт.