Cómo ganar en el ajedrez. Equipo de expertos 2100

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ya sean filas, columnas o diagonales, mientras que las de acción discontinua son las que ejercen su acción sobre casillas específicas sin que estas estén en línea.

      Las piezas de acción continua son el alfil, la torre y la dama y su acción aumenta al disminuir las piezas del tablero, ya que la presencia de un gran número de piezas obstaculiza los movimientos. Por otra parte, cuando hay muchas piezas en el tablero, el control que existe sobre las casillas a las que podrían desplazarse el alfil, la torre o la dama, disminuye la eficacia de su acción. Y ello a pesar de que dos de estas piezas (torre y dama) tienen un alto valor absoluto (por eso se les llama piezas mayores, mientras que el caballo y el alfil son piezas menores).

      En definitiva, se puede decir que las piezas de acción continua necesitan, para una mayor eficacia de su acción, la apertura de algunas líneas del tablero (columnas, filas y diagonales). Esto sólo se puede conseguir moviendo las piezas propias o las del adversario que se encuentran sobre esas líneas.

      Las piezas de acción discontinua son el caballo y el peón. El caballo actúa siempre sobre un conjunto de casillas que no están colocadas sobre la misma línea. Su acción es el resultado de un movimiento especial: un salto que se realiza desplazando el caballo una casilla en horizontal y dos en vertical, o al revés, dos casillas en horizontal y una en vertical.

      El número de casillas sobre las que actúa un caballo depende, exclusivamente, de la zona del tablero en que se encuentra y no de la cantidad de piezas presentes en él. De ello se desprende la óptima eficacia de la acción del caballo en las situaciones en las que hay muchas piezas en el tablero y las líneas abiertas son muy escasas.

      Además, al ser una pieza menor, su bajo valor le otorga una notable eficacia en el ataque, ya que una pieza de valor superior deberá huir ante el ataque del caballo, y reduce al mismo tiempo las posibilidades de movimiento de las piezas enemigas, ya que controla las casillas a las que pueden ir.

      El peón, en cambio, es una pieza con movimientos y acciones muy limitados, pero la presencia inicial de un peón en cada columna del tablero determina, desde las primeras jugadas de la partida, unas formaciones características de peones que son conocidas como cadenas.

      Cada cadena, según su función, asume características diferentes. Por ejemplo, la cadena de peones que forma la muralla del enroque desempeña un papel totalmente defensivo.

      La cadena de peones ejerce un importante papel en el reparto de espacio del tablero, especialmente en la apertura y en el medio juego.

      Sin embargo, en el final de la partida, mientras que el resto de piezas mantienen sus funciones características en ataque y en defensa, los peones asumen una función muy diferente. Tienen la posibilidad de alcanzar el otro extremo del tablero y coronar, es decir, ser sustituidos por otra pieza de valor superior. Esta situación es una característica del final de la partida y es muy difícil que suceda en sus dos primeras fases, la apertura y el medio juego.

      Vistos ya los diferentes tipos de acciones que las piezas pueden realizar y trazadas las condiciones más ventajosas para que cada una de ellas pueda actuar con mayor eficacia, podemos afirmar, considerando también el modo en que se desarrollan las fases de la partida, que existe una especie de «orden de aparición» según el cual las piezas entran en acción desde su posición inicial.

      Naturalmente, la utilización de una pieza u otra depende de cómo quiera desarrollar cada jugador su plan de juego. Pero si tenemos en cuenta la mayoría de las partidas, todo su caudal de experiencia ajedrecística, podemos notar que estas presentan características comunes en cuanto a lo que se ha definido como «orden de aparición».

      Podemos constatar cómo, en las primeras fases de la apertura, las primeras piezas que entran en juego son los peones y los caballos. De hecho, la necesidad de conquistar espacio mediante las cadenas de peones, así como la de liberar diagonales y columnas para jugar los alfiles y las torres, hace imprescindible el movimiento de los peones. En cambio, los caballos pueden ser utilizados con facilidad debido a su acción discontinua, que en las primeras fases de la partida les permite maniobrar mejor de lo que lo harían otras piezas. La presencia de todas las piezas (y, por lo tanto, el gran número de casillas controladas) y de grandes cadenas de peones (que limitan sensiblemente el espacio disponible) dificultan los movimientos de las piezas de acción continua.

      Casi paralelamente a los caballos, también entran en juego los alfiles que, a pesar de ser piezas de acción continua, pueden desarrollar su actividad antes que otras, gracias a las aperturas de las diagonales (casi siempre es anterior a la apertura de columnas, ya que para el primer caso es suficiente el avance de peones, mientras que para el segundo es necesario que el peón desaparezca de la columna, bien porque capture alguna pieza adversaria o porque es capturado).

      La apertura de las columnas permitirá la entrada en juego de las piezas mayores, hecho que casi siempre caracteriza al término de la apertura y al inicio del medio juego.

      Por lo general, al principio las piezas mayores actúan desde detrás del tablero aprovechando su largo radio de acción, dejando a los peones y a las piezas menores la tarea de la lucha en primera línea. El alto valor absoluto de las piezas mayores, que viene determinado por la «potencia» de su acción, las hace, al mismo tiempo, muy vulnerables a los ataques de aquellas piezas que tienen un valor absoluto menor. Sólo cuando se determine una cierta apertura del espacio, provocada por el empequeñecimiento o el fraccionamiento de las cadenas de peones, las piezas mayores, que en estas nuevas condiciones tendrán la posibilidad de moverse con mayor desenvoltura, podrán empezar a presentarse en primera fila.

      En el medio juego, las piezas casi siempre manifiestan toda su capacidad táctica. Es en esta fase donde se da la mayor eliminación de piezas sobre el tablero. Las combinaciones o cambios de material determinan la desaparición de la mayor parte de las piezas.

      Se llega así a la fase final (siempre que en las fases anteriores ninguno de los dos jugadores haya sufrido pérdidas considerables que le hayan impedido llegar a esta fase), en la cual se verifica la transformación de la función de los peones (que ahora tendrán que dirigirse hacia la octava fila para ser cambiados por otras piezas y reponer así las que se hayan perdido) y la activación, como unidad táctica, de los reyes que, guardados hasta ese momento con la mayor protección posible, pueden salir ahora al campo de batalla, ya que prácticamente han desaparecido los peligros de un ataque en masa.

      La mítica posición inatacable

      No pocos ajedrecistas desearían encontrar una formación que, a manera de escuadrilla relámpago, permitiera un ataque con las máximas garantías y sin correr apenas ningún riesgo. Todo aficionado debe saber que al mover la primera pieza se corre ya un riesgo, pero también se cuenta con una oportunidad proporcional. Riesgo y oportunidad que, por supuesto, se encuentran en estado embrionario, ya que ambos bandos podrán desarrollar su juego siempre en función del acierto con que un jugador responda a cada jugada de su adversario aprovechando sus limitaciones y entorpeciendo sus planes.

      Las condiciones para una buena alineación

      Y para satisfacer al máximo ese deseo de seguridad, convendrá recordar los cálculos que realizó el teórico italiano Adolivio Capece sobre la disposición ideal de las piezas para la defensa y el ataque, de manera que ejercieran un férreo control sobre el centro y a la vez dominaran el mayor espacio posible, limitando las posibilidades del oponente. Resumía su concepto en cinco recomendaciones elementales:

      1. Es preciso situar las piezas de manera que el adversario deba invertir el máximo número de movimientos para conseguir atacarlas.

      2. Deben colocarse los alfiles en los escaques c4 y f4 cuando se juegue con las blancas o en c5 y f5 si se juega con las negras, ya que desde estas posiciones permiten un control mayor sobre la acción.

      3. Hay que disponer los caballos en los escaques c3 y f3 cuando se juegue con blancas o en c6 y f6 si se hace con negras.

      4. Conviene enrocar tan pronto como sea posible, a fin de dar al rey una situación de seguridad.

      5. Es necesario que las torres puedan comunicarse con la mayor brevedad posible.

      El


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