Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. Джейсон Шрейер

Читать онлайн книгу.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер


Скачать книгу
писателей надо было придумать диалог для сценария каждого божества.

      В конце 2013 года Obsidian решила выпустить тизер, чтобы мир смог попробовать созданное на вкус. Адам Бреннеке засел за редактирование трейлера, а задачей концепт-художника Каза Аруги стало создание логотипа. Для Аруги, еще одного новичка в производстве видеоигр, до прихода в Obsidian работавшего над созданием мультфильма «Звездные войны», перспектива была пугающей. Он работал в Obsidian менее года, и вот теперь ему пришлось придумать одну из самых важных частей игры – изображение, которое в течение многих лет будет наклеиваться на коробку с «Eternity» и на все маркетинговые материалы.

      Это было просто изнурительно. Каждый день Аруга получал от разных подразделений Obsidian самые разные послания. Часто эти отзывы противоречили друг другу, и Аруга уже не понимал, как ему удастся удовлетворить всех. «Я был как в скороварке, – признался он. – Это был мощный опыт».

      Аруга создал более ста различных эскизов, прежде чем наконец придумал логотип, удовлетворивший всю команду.

      10 декабря 2013 года Брэндон Адлер, руководитель производственного отдела, отправил обновление на Kickstarter. «Благодаря напряженной работе команды проекта “Eternity”, мы с гордостью можем представить наш первый тизер-трейлер игры», – написал он. Трейлер живо демонстрировал отрывки геймплея под аккомпанемент эпического хорового пения. Маги бросали сгустки пламени в гигантских пауков. Огр швырял молот вниз на группу искателей приключений. Огромный дракон плевался огненными шарами. А в конце появлялся логотип Аруги: высокие колонны из оникса, обрамляющие новое официальное название проекта – «Pillars of Eternity».

      Люди были в восторге. «Pillars of Eternity» выглядела прямо как из начала 2000-х годов, напоминая «Baldur’s Gate» и все остальные старые игры на движке Infinity Engine, которых людям так не хватало в последнее десятилетие. Только графика была четче и красивее. «О боже!» – написал один спонсор. «Сцены внутри зданий выглядят просто потрясающе! – написал другой. – И знаете, сцены на улице – тоже».

      Вдохновленная этой позитивной реакцией, команда «Eternity» вошла в 2014 год с чувством, что проект вовсю движется, хотя нагрузка предстояла просто пугающая. Согласно расписанию Бреннеке, релиз должен был состояться в ноябре этого года, но оставалось еще очень много работы. Даже без модного 3D-мира создание «Pillars of Eternity» требовало гигантских усилий – главным образом, благодаря распоряжению Джоша Сойера сделать 150 карт.

      Как только при работе над многими играми возникает ощущение выхода из графика, производители могут убрать некоторые функции или участки, которые не кажутся особенно критичными. Но в случае с «Pillars of Eternity» у Адама Бреннеке возникла уникальная проблема: Obsidian уже обещал фанатам многие из этих функций. В ходе сбора средств на Kickstarter разработчики сделали большое шоу с использованием огромного 15-уровневого подземелья, которое теперь обязательно нужно было построить – вне зависимости от количества необходимых для этого бессонных ночей. А потом всех ждал второй большой


Скачать книгу