Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. Линус Ларcсон
Читать онлайн книгу.Маркусу условия контракта и подчеркнул, что все разработанные им игры принадлежат Midasplayer, в том числе и Blast Passage. Ему вынесли предупреждение и порекомендовали пересмотреть свое поведение.
Версия Ларса Маркгрена несколько отличается. То, что Маркус называет выговором, он описывает как беседу. По словам Ларса Маркгрена, Маркусу разрешили продолжать работу над Warm Online в свободное от работы время, однако Blast Passage была слишком похожа на проекты Midasplayer. Ларе предложил Маркусу адаптировать игру под запросы клиентов компании и представить на суд публики. Чуть позже версия Blast Passage появилась на сайте King.com. Игра не завоевала большой популярности. Типичный пользователь King.com плохо знаком с историей игровой индустрии и предпочитает остроумным отсылкам развлечения. Клиенты Midaplayer просто не заинтересовались Blast Passage.
Этот конфликт сильно повлиял на Маркуса. Возможность работы над собственными проектами была, вероятно, основной причиной, по которой он еще не уволился из Midasplayer.
– Зачем мне там оставаться? – спрашивал себя Маркус.
В такие моменты он воскрешал в памяти беседы с Якобом. Они все чаще обсуждали перспективы создания своей игровой студии. Теперь у Маркуса был опыт разработки собственных проектов. Годы работы над Wurm Online показали, чего можно добиться, прикладывая достаточно усилий. Да и идея Якоба, которая позже ляжет в основу игры Scrolls, казалась слишком многообещающей, чтобы просто ее отбросить. Кроме того, у них наготове было еще несколько концепций, над которыми не терпелось поработать. Однако из-за новых, более строгих правил Midasplayer все это откладывалось в долгий ящик.
Маркус обдумывал идею с разных сторон, но общая картина никак не складывалась. Можно уволиться и полностью посвятить себя созданию собственных игр, но как тогда заработать на хлеб и крышу над головой? Или можно остаться в Midasplayer и продолжить получать неплохие деньги, полностью отказавшись от работы над проектами своей мечты.
Чуть позже Маркус нашел выход. Он успешно прошел собеседование в Avalanche и присоединился к команде из двухсот человек в игровой студии с самыми амбициозными проектами в Швеции. Хитом Avalanche была Just Cause 2, выпущенная в 2010 году. Бюджет ее разработки насчитывал 3 миллиона долларов. Наравне с серией Battlefield игра стала одним из самых проработанных проектов за всю историю шведской игровой индустрии.
Многие молодые разработчики игр мечтали получить должность в такой студии, как Avalanche. Маркус же свою работу ненавидел. Просыпаясь каждое утро, он чувствовал себя рабочим, занимающим место у заводского конвейера. Проект, над которым он трудился, оказался настолько масштабным, что предсказать конечный результат было невозможно. Будучи программистом, Маркус редко контактировал с командой геймдизайнеров, а значит, мог подолгу разрабатывать инструменты для анимации игровых персонажей, которых даже не видел. Он чувствовал себя незначительным, крохотным винтиком в огромной машине, принцип работы которой не понимал. Маркус выдержал две недели. После чего уволился, признал поражение и, обратившись к руководству Midasplayer, вернулся