Энциклопедия будущего. Иван Сирфидов
Читать онлайн книгу.там не двигаются, ветер не колышет траву и деревья, погода не меняется, вообще ничего не происходит, да и самих представителей виртуальной флоры и фауны вероятнее всего не существует, они удаляются либо преобразуются в имитацию их наличия, в некую единую статическую картину пейзажа, глядя на которую с не слишком близкого расстояния не обнаружить подделку. Полноценными объектами мир в динамической локализации заполнен лишь в местах пребывания пользователей, а когда они изменяют своё местоположение, часть мира, которую они покинули, немедленно подвергается упрощению, а та, в которую направляются, заполняется опережающим копированием из материнского программного процесса, т.е. происходит постоянная динамическая подгрузка оттуда элементов природы, погоды, существ, и т.д. Подобным способом удаётся поддерживать виртуальные среды высокой масштабности и детализированности весьма скромными мощностями, потому что подгрузка уже подготовленных данных извне не требует вычислительных ресурсов. Относительный недостаток динамической локализации – зависимость от материнского процесса. Если последний теряет мощность и перестает качественно функционировать, то же самое происходит со всеми его динамическими копиями.
• Статический – так же, как и в динамической локализации, программный процесс при копировании значительно упрощается, но после копирования всякая взаимосвязь его с его материнской версией обрывается, и далее он функционирует полностью самостоятельно. Поэтому области пребывания пользователей насыщаются объектами не за счёт подгрузки, а программной обработкой. На что соответственно требуются мощности. То есть это более ресурсоёмкий вид локализации в сравнении с динамическим, зато он независимый, позволяет изменять и перенастраивать его в гораздо более широких пределах. Как правило он способен сохранять работоспособность при любых выделенных мощностях, просто когда их слишком мало, качество детализации существенно снижается даже и в местах, где есть пользователи.
Человеку древности трудно вообразить масштабы детализации современных описываемому периоду виртуальных миров. Отсюда ему трудно и понять для чего все эти локализации нужны. Ныне виртуальную среду не лицезрят на экране размером с фигушку. Как правило. Туда предпочитают истинно погружаться – посредством видео-очков или видео-шлема. Иными словами, с помощью приборов, которые зрительно полностью отсекают от реальности, в них вы видите лишь компьютерную явь. Она окружает вас со всех сторон. Вы не будете воспринимать её как видео, вы будете наблюдать именно мир вокруг себя, справа и слева, сверху и снизу, визуальный охват при таком погружении гораздо шире, чем при экранном просмотре, да и сами современные виртуальные среды отличаются огромностью, они пространны и просторны, нужна очень высокая мощность, чтобы весь видимый вами одномоментно их пласт обработать, со всеми находящимся там объектами и взаимодействием оных меж собой, и выдать это вам в виде видео-картинки.