История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар Лемэр
Читать онлайн книгу.означал бы одну комнату. Они располагались бы рядом друг с другом на манер кусочков пазла»[65], – объясняет Тэдзука-сан. Подземные чертоги переплетались между собой так, чтобы в конечном счете образовать прямоугольник. Такой подход позволял использовать доступную память наиболее оптимальным образом. Работа выдалась кропотливая, а завершилась весьма неожиданно. «Тэдзука-сан однажды пришел ко мне со словами: „У меня получилось!“ – и протянул карту, – вспоминает Накаго. – Я строго перенес все данные, что он мне передал, и тут выяснилось, что в расчеты закралась ошибка и Тэдзука использовал лишь половину доступной памяти. Я спросил: „А что будет на второй половине?“ Так ошибка и вскрылась. Впрочем, Миямото-сан сказал, что и хорошо, что так вышло»[66].
Свою версию тех событий Миямото держит при себе. Может быть, он сам спровоцировал ошибку в расчетах Такаси Тэдзуки, а может, просто сориентировался по ситуации, но результат оказался один – подземелий стало еще больше и появился Второй поход, доступный после ввода имени ZELDA. Этот своего рода усложненный режим использовал те же составные части и элементы, но полностью перемешанные. Менялась карта мира, менялись подземелья. Этот режим делал и без того гигантскую для своего времени игру еще масштабнее.
И зазвучала музыка
Пока программисты оцифровывали идеи Миямото-сана и Тэдзуки-сана, на плечи Кодзи Кондо легла забота о музыкальном сопровождении. Надо сказать, что комментарии разработчиков отличались крайней лаконичностью, например: «пещера; короткая фоновая музыка»[67]. Тридцать лет спустя Такаси Тэдзука буквально не верит своим глазам, пересматривая архивы: «„Фонтан фей; фанфары, ярко“. Как вообще на основе этого можно что-то сочинить?»[68] «Я не думал о том, что получится в итоге[69], – вспоминает сам Кондо-сан, – просто заботился о сохранении общей атмосферы»[70]. Впрочем, работать над Zelda было сложнее, чем над Mario. «Линк не умеет прыгать или летать, – поясняет композитор, – поэтому труднее выразить в музыке героическую атмосферу того, как он носится по миру и рубит мечом направо и налево, не давая слушателю скучать»[71].
С появлением Famicom Disk System добавился четвертый звуковой канал. «Мы использовали его главным образом для создания спецэффектов, – поясняет Кондо-сан. – Это было очень полезно»[72].
«Одним из достоинств Famicom Disk System считалось „новое звучание“, но на самом деле система просто позволяла создавать собственные эффекты и сохранять их в памяти, – добавляет композитор. – Однако по сравнению с обычной Famicom нам казалось, что возможностей стало в разы больше»[73].
Впрочем, серьезная проблема подстерегала Кондо там, где ее меньше всего ждали. Для заглавного экрана Zelda он планировал использовать «Болеро» Мориса Равеля. «Эта музыка идеально подходила для пролога»[74], – подтверждает композитор. Однако тут и случилось то, что
65
66
Там же.
67
На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/ 2016/-/Nintendo-Classic-Mini-NES-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.
68
Там же.
69
Там же.
70
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 26 октября 2010 года: http://www.glitterberri.com/ocarina-of-time/special-interview-koji-kondo/.
71
Там же.
72
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 26 октября 2010 года: http://www.glitterberri.com/ocarina-of-time/special-interview-koji-kondo/.
73
Перевод с японского на английский Shmuplations: http://shmuplations.com/kojikondo/.
74
На русском языке доступно по ссылке: https://www.nintendo.ru/-/2016/-/Nintendo-Classic-Mini-NES-4-The-Legend-of-Zelda-1160048.html.