Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе. Ю-Кай Чоу

Читать онлайн книгу.

Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе - Ю-Кай Чоу


Скачать книгу
пяти миллионов пользователей на достижение личных целей в фитнесе;

      • С помощью игровой платформы Beat the GMAT[13] студенты улучшили свои тестовые оценки на 370 %;

      • За десять дней игроки Foldit[14] решили проблему белка вируса СПИДа, над которой в течение пятнадцати лет бились исследователи;

      • Согласно данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association), 70 % крупных работодателей уже используют геймификацию для повышения производительности и обучения в своих компаниях;

      • В аналогичном отчете исследовательская фирма Gartner[15] предсказывала, что 70 % компаний из списка Fortune 500[16] будут использовать геймификацию к концу 2014 года.

      Этот перечень бесконечен. Я составил список из более девяноста кейсов по геймификации с аналитикой ROI от авторитетных фирм, таких как SAP[17] и Cisco[18], в своем блоге YukaiChou.com. Этот список – одна из наиболее просматриваемых страниц моего сайта на сегодняшний день, потому что энтузиасты и практики постоянно ищут реальные примеры, доказывающие, что геймификация реальной жизни действительно может быть полезной.

      Исходя из собственного опыта, я также вижу, как растет популярность этого явления. Всего несколько лет назад лишь пара человек были готовы поговорить со мной о геймификации. Сейчас я начинаю получать приглашения от представителей компаний из различных отраслей и со всех континентов, кроме Антарктиды.

      К сожалению, в том же отчете исследователи Gartner предсказали, что 80 % попыток геймификации производственных процессов потерпят неудачу из-за плохого игрового дизайна, о котором мы подробно поговорим далее.

      Остается вопрос: что именно может делать геймификация? Действительно ли она придает деятельности смысл и приносит измеримые результаты, или это просто новая причуда, которая со временем канет в Лету? Что еще более важно: как моя собственная компания может улучшить показатели с помощью геймификации, избежав при этом провала, который потерпят 80 %, предсказанные Gartner?

      Как я уже говорил во введении, в этой книге не будет объяснений, почему геймификация ценна и зачем нужно ее использовать. Моя цель – рассказать, как успешно применять принципы и методы геймификации к реальным ситуациям из жизни. Я хочу помочь вам решить насущные проблемы, а не просто добавить «игровую оболочку» поверх неудачного решения в надежде на чудо. Жизнь слишком коротка, чтобы тратить время на плохие игры.

      В тот роковой день в 2003 году, когда я решил бросить играть в компьютерные игры, мне и в голову не приходило, что я посвящу свою дальнейшую жизнь изучению игр. Они не только помогают убежать от реальности, но и могут научить многому. Настало время использовать скрытый в играх потенциал, чтобы максимально полезно провести отпущенное нам время.

      Путешествие начинается.

      Глава 2

      Очки, значки и рейтинги: Заблуждения

Скачать книгу


<p>13</p>

Beat the GMAT – крупнейшая в мире социальная сеть для абитуриентов программ МВА. Абитуриенты могут общаться между собой, раскрывая секреты поступления в те или иные университеты мира, сравнивать свои показатели с другими абитуриентами и, соответственно, видеть, каковы их шансы на поступление.

<p>14</p>

Foldit – онлайн-головоломка о фолдинге белка. Игра является частью исследовательского проекта и разработана в Вашингтонском университете. Игрок должен наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов.

<p>15</p>

Gartner – исследовательская и консалтинговая компания, специализирующаяся на рынках информационных технологий.

<p>16</p>

Fortune Global 500 – рейтинг 500 крупнейших мировых компаний, критерием составления которого служит выручка компании.

<p>17</p>

SAP – немецкая компания, производитель программного обеспечения для организаций.

<p>18</p>

Cisco – американская транснациональная компания, разрабатывающая и продающая сетевое оборудование, предназначенное в основном для крупных организаций и телекоммуникационных предприятий.