Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 Ejercicios Prácticos. MEDIAactive

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Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 Ejercicios Prácticos - MEDIAactive


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       018 Modificar escenas Toon

       019 Crear estructuras o esqueletos

       020 Deformar un sólido con la herramienta Skin

       021 Crear manejadores IK

       022 Deformar mezclando formas

       023 Trabajar con el deformador no lineal Bend

       024 Trabajar con otros deformadores no lineales

       025 Deformar con rejas

       026 Deformar componentes con clusters

       027 Deformar un objeto con Soft Modification

       028 Conocer la cinemática inversa

       029 Usar HumanIK para crear esqueletos completos

       030 Completar el proceso de trazado de personajes

       031 Conocer el sistema de músculos de Maya

       032 Conectar un músculo a un deformador

       033 Conocer las bases de la animación en Maya

       034 Trabajar con la línea de tiempo

       035 Crear fotogramas clave

       036 Editar y modificar fotogramas clave

       037 Modificar fotogramas desde Graph Editor

       038 Modificar fotogramas desde Dope Sheet

       039 Crear fotogramas clave breakdown

       040 Animar objetos a lo largo de un trazado

       041 Editar las curvas de trazado

       042 Animar con restricciones de dirección

       043 Animar con restricciones de punto

       044 Crear animaciones cíclicas

       045 Utilizar fotogramas clave Driven

       046 Trabajar con capas de animación

       047 Reproducir animaciones con Playblast

       048 Añadir sonido a una animación

       049 Optimizar animaciones con Geometry Cache

       050 Añadir pelo a personajes

       051 Añadir realismo al pelo con movimiento

       052 Trasplantar pelo

       053 Dar forma al pelo

       054 Crear pelo manualmente

       055 Asignar dinamismo a una curva

       056 Renderizar escenas con pelo

       057 Añadir piel o pelaje

       058 Compartir piel o pelaje entre escenas

       059 Crear un objeto nCloth

       060 Aplicar propiedades predefinidas de nCloth

       061 Modificar las propiedades nCloth

       062 Importar un objeto nCloth de ejemplo

       063 Empezar a trabajar con fluidos

       064 Crear un contenedor de fluidos

       065 Crear un emisor de fluidos

       066 Utilizar campos con los fluidos (I)

       067 Utilizar campos con los fluidos (II)

       068


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