Встреча с Иным Разумом. Опыт психолого-психиатрической экспертизы Искусственного сознания. Татьяна Николаевна Зинченко
Читать онлайн книгу.обман, тщеславие, чувство собственного превосходства и др. Одним словом, в человеке культивируется самое нечеловеческое – неуёмное, хищническое и паразитическое потребление. Причём всё вышеперечисленное человек (чаще всего ребёнок или подросток) усваивает автоматически, без всякой критики или социальной обратной связи. По эффективности такое воздействие аналогично внушению под гипнозом за счёт технологий погружения в виртуальное пространство со сменой самоидентификации на сетевой или игровой образ, также именуемый как Аватар. На сегодняшний день аватарную самоидентификацию можно пронаблюдать уже даже в изменении нейронной активности в головном мозге при помощи МРТ-исследований. Зависимость предполагает, что определённый вид деятельности, в данном случае: участие в игре или общение в социальной сети, становится доминирующим интересом, желанием, над всеми остальными интересами и потребностями в жизни человека. Становится ценностью номер один. В результате разрушаются отношения, снижается успеваемость в учёбе или продуктивность в работе. Человек перестаёт развиваться и начинает деградировать интеллектуально, физически, социально и духовно. Один зависимый игрок говорил:
«Раньше у меня были разные чувства в отношениях с людьми: были любовь, доброта, желание помочь, доверие, уважение, дружба, искренность. Когда я стал постоянно играть, все люди разделились на две категории: на тех, что способствуют игре и тех, кто препятствует. Первым я симпатизировал, обманывал их и использовал, а на вторых злился, боялся их или избегал».
Зависимые игроки более чем в 90% случаев страдают различными психическими расстройствами, которые присоединяются и/или утяжеляются по мере усиления самой зависимости. [11,16]
Развитие и повальное внедрение манипулятивных информационных технологий на настоящий момент является глобальной социальной проблемой. Но ещё большей проблемой является то, что к этому нет критического отношения в обществе: ни в научных и профессиональных кругах, ни у широкой общественности, пользующейся этой продукцией. Хотя, как показывает огромное количество научных исследований этого вопроса, – это один из важнейших факторов роста распространённости психических расстройств среди детей, подростков и молодёжи, таких как синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), тревожные расстройства, социальные фобии, депрессии и суицидальное поведение, а также расстройства личности. [17—23]
Международная ассоциация по изучению игровых зависимостей (IASGA) была создана именно для изменения этой ситуации на глобальном социальном уровне. Для этого нужно провести масштабные, комплексные и объективные исследования влияния подобных технологий на мозг, сознание и целостное развитие человека. Это и есть основная цель деятельности IASGA, а защищать общество от интеграции опасных информационных технологий – одна из основных задач.
Мы