Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers. Jens Schumacher

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Die Welt der 1000 Abenteuer - Das Vermächtnis des Zauberers - Jens Schumacher


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ohne Hilfsmittel ersteigen oder überwinden. TIERSPRACHE Du verstehst die Sprache nahezu aller Tiere Monravias und kannst dich darin verständlich machen. SCHRIFTENKUNDE Du vermagst fremde Schriftzeichen aus anderen Sprachen zu lesen und ihren Sinn zu verstehen. VERBERGEN Du bist in der Lage, dich so zu verstecken, dass du mit deiner Umgebung verschmilzt und so gut wie unsichtbar wirst. VORAHNUNG Du kannst einschneidende Ereignisse, zum Beispiel Gefahren auf deinem Weg, wie ein Hellseher vorausahnen.
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       Das Abenteuer beginnt

      Solange du denken kannst, lebst du in dem kleinen Dörfchen Roog im Nordwesten Konduulas. Konduula ist ein winziges Königreich im Herzen Monravias, Roog ein ödes Kaff, in dem nie etwas Spannendes passiert. Seine Bewohner gehen tagaus, tagein ihren eigenbrötlerischen, überwiegend sterbenslangweiligen Tätigkeiten nach. Für dich ist das besonders unangenehm, denn schon seit deiner frühen Kindheit verspürst du einen unerklärlichen Drang nach Aufregung und Abenteuer. Du glaubst, dass dies möglicherweise mit deiner Abstammung zusammenhängt: Der berühmte Abenteurer Zargo Dolchträger, der das Land einst von Mardulok, dem berüchtigten Oger-Fürsten befreite, war dein Urururgroßvater. Verirrt sich einmal – was selten vorkommt – ein Reisender in diese Gegend, der von fernen Regionen und großen Heldentaten zu berichten weiß, hängst du wie gebannt an seinen Lippen und wünschst dich weit fort, an die Schauplätze dieser heroischen Taten. Leider sind deine Chancen, selbst einmal große Abenteuer zu erleben, denkbar gering. Tagein, tagaus versiehst du langweilige Hilfsarbeiten in der Hufschmiede deines Onkels Modrik – Seite an Seite mit deinem dicken, jähzornigen Vetter Bolko.

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      Eines Vormittags jedoch durchbricht etwas Unvorhergesehenes den eintönigen Alltag: Eine wunderschöne Frau in wallenden Gewändern erscheint im Ort. Würdevoll, aber zielstrebig eilt sie von Haus zu Haus.

      Rasch spricht sich herum, um wen es sich handelt: Es ist Marlara, die Vorsitzende des mächtigen Rats der Magier! Sie ist eigens aus Balthasaz, der Hauptstadt Konduulas, hierher gekommen – warum bloß?

      Als sie gegen Mittag auch an die Tür deines Onkels Modrik klopft, kannst du von einem Nebenzimmer der Schmiede das Gespräch der beiden belauschen. Marlara bringt erschreckende Neuigkeiten: In Sulphuria, einem unwirtlichen Reich östlich von Konduula, zieht der böse Erzmagier Gorlash gewaltige Armeen von Goblingen, schwarzen Druiden und noch schlimmeren Kreaturen zusammen. Mit ihnen will er die Länder Monravias eines nach dem anderen angreifen und unterwerfen – angefangen bei Konduula, das direkt an das Reich des Bösen grenzt.

      Normalerweise, so fährt die Zauberin fort, würden die Grenzen Konduulas von den 13 Siegeltürmen geschützt, mächtigen Bauwerken entlang der Landesgrenzen, zwischen denen sich magische Barrieren spannen. Seit über 1000 Jahren verhindern sie das Eindringen böser Mächte.

      In letzter Zeit jedoch, so berichtet Marlara, verlieren die Siegel immer mehr an Kraft. Bald schon werden sie durchlässig sein für Übergriffe dunkler Wesen – und damit für die Horden Gorlashs! Nur mit einem ganz bestimmten Gegenstand von großer Zauberkraft können Marlara und ihre Ratskollegen die Siegel neu mit magischer Energie füllen: dem uralten Zauberstab von König Zardru I., dem legendären Magier und Staatsgründer Konduulas.

      Unglücklicherweise wurde Zardrus Stab einst in einer großen Schlacht in drei Teile zerschlagen, die sich seither an unbekannten Orten irgendwo in Konduula befinden. Der Rat der Zauberer ist daher auf einen tapferen Abenteurer angewiesen, der sich auf die Suche nach den Bruchstücken macht und sie wieder zusammensetzt. Vor ihrer Abreise von Balthasaz hat Marlara ihre allsehende Kristallkugel zurate gezogen. Die Kugel verkündete ihr, dass nur eine einzige Person in Konduula diese schwierige Mission erfolgreich bewältigen könne: eine jugendliche Person von großer Schläue und Tapferkeit, die sich gegenwärtig als Schmiedegehilfe in einem kleinen Dorf im Nordwesten des Landes betätige – ein Nachfahre des Helden Zargo Dolchträger.

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      Dir wird im Nebenzimmer abwechselnd heiß und kalt. Bei der gesuchten Person kann es sich nur um dich handeln! Doch bevor du die Tür zur Schmiede aufstoßen und dich der Zauberin vorstellen kannst, ertönt drinnen plötzlich ein ohrenbetäubendes Poltern, gefolgt von einem dumpfen Schmerzenslaut. Sofort ist dir klar, dass soeben dein Vetter Bolko auf unnachahmliche Art die Werkstatt betreten haben muss. Bolko ist ungefähr so alt wie du, plump, gefräßig und kann grundsätzlich alles besser als andere – zumindest denkt er das.

      »Sorgt Euch nicht, Zauberin«, hebt Bolko im Brustton der Überzeugung die Stimme. »Bei dem gesuchten tapferen und klugen Helden aus dem Geschlecht Zargo Dolchträgers kann es sich fraglos nur um einen handeln, und der steht vor Euch! Gestatten: Bolko der Große. Sagt mir, was ich tun soll, und es wird getan.«

      Dir stockt der Atem. Zwar entspricht es der Wahrheit, dass auch Bolko mit dem berühmten Helden verwandt ist, allerdings viel weitläufiger als du. Bei der Vorstellung, ausgerechnet deinem faulen, sich ständig selbst überschätzenden Vetter könnte die Verantwortung für das Schicksal Konduulas übertragen werden, bricht dir der kalte Schweiß aus. Rasch reißt du die Verbindungstür auf.

      Als du eintrittst, legt Marlara deinem Vetter gerade die Hände auf die Schultern. »Ich bin froh, dass ich dich gefunden habe, Bolko der Große«, sagt sie. »Die Macht der 13 Siegel schwindet rasch, und die Kräfte Gorlashs wachsen täglich. Doch nun wird alles gut: Die Kristallkugel versprach, dass der gesuchte jugendliche Held alle drei Teile vom Stab Zardrus zurückbringen werde …«

      »Jo. Dann mach ich das«, erwidert Bolko und grinst einfältig.

      Du hüstelst, um dich bemerkbar zu machen. Wie sollst du die Zauberin bloß auf ihren Irrtum aufmerksam machen, ohne respektlos oder gar unhöflich zu wirken? Marlara dreht sich um und mustert dich freundlich. »Wen haben wir denn hier?«, will sie wissen.

      »Ich … also, Zargo … mein Urururgroßvater … die Kristallkugel …« In deiner Aufregung bringst du nicht mehr als sinnloses Gestammel zustande.

      Marlara sieht dich von oben bis unten an, dann nickt sie. »Ich habe den Eindruck, als würdest du Bolko den Großen gerne auf seiner Mission begleiten?«

      »Oooch, muss das sein?« Bolko ist von dieser Vorstellung alles andere als begeistert. An seinem glasigen Blick erkennst du, dass er sich im Geist bereits als strahlender Retter Konduulas gesehen hat, der Danksagungen und Geschenke vom Rat der Zauberer entgegennimmt.

      Doch Marlara hat ihre Entscheidung getroffen: Du sollst deinen unerträglichen Vetter auf seiner Mission begleiten. Während sie sich zu deinen Eltern begibt, um ihnen zu erklären, dass du Roog für eine Weile verlassen wirst, fügst du dich zähneknirschend in dein Schicksal. Ein Abenteuer an der Seite deines Vetters ist immer noch besser als gar keins. Und irgendjemand muss schließlich darauf achten, dass der trottelige Kerl nicht gleich an der nächsten Wegkreuzung von einem Rudel Eichhörnchen überfallen wird.

      Kaum eine Stunde später findest du dich am Dorfausgang wieder, Seite an Seite mit Bolko. Auf dem Rücken trägst du einen Rucksack mit vier Rationen getrocknetem Zwieback darin, die du von deiner Mutter als Marschverpflegung mitbekommen hast (vermerke vier Portionen Zwieback auf deinem Abenteuerblatt). An deinem Gürtel hängt ein nagelneuer Dolch, den dir Onkel Modrik geschenkt hat, und in deiner Hand liegt dein treuer Wanderstab.

      Während du alte, robuste Kleidung gewählt hast, trägt Bolko sein bestes Sonntagswams, komplett mit alberner roter Fliege um den Hals. Mit einem unguten Gefühl fragst du dich, ob


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