SimEUPol (14plus) "Global Fashion". Markus W. Behne

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SimEUPol (14plus)


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EU bietet sich dafür ein gleichbleibend hoher Schutz beim Kauf von importierten Waren wie Bekleidung. Dass die EU mit ihren Konsumentinnen und Konsumenten auch als ein wichtiger Player im globalen Handel mitspielt, hat einen besonderen Stellenwert, wenn es um die Produktionsbedingungen in den Exportländern geht. Hohe soziale und ökologische Standards sind auf der einen Seite sicher wünschenswert, können auf der anderen Seite aber marktabschottend wirken und den Freihandel wettbewerbsverzerrend gefährden. Einige EU-Staaten sind selbst Standorte von Bekleidungs-Exporteuren. Dies kann einerseits dazu führen, dass der Freihandel befürwortet wird, wenn die eigenen Exporteure dadurch weltweit Vorteile haben. Wenn die Exporteure aber vor allem den europäischen Binnenmarkt beliefern, können auch Forderungen nach einem Schutz des eigenen Absatzmarktes laut werden. Es sind also durchaus Streitfragen vorhanden. Sie müssen nur sichtbar gemacht werden.

      Das Thema Mode darf auch in diesem Planspiel Hinweise geben auf andere, kulturell-soziale Aspekt von bewusster Bekleidung, wie dies Dengler empfiehlt, wenn sie im oben zitierten Satz fortfährt: „wir sollten das Themenfeld Mode auch nutzen, um Erkenntnisse über politische und soziale Ereignisse oder Zusammenhänge zu gewinnen, die mit Ausdrucksmitteln wie der Mode eine – in der Regel nicht intentional gesteuerte – Kooperation eingehen. Mode […] nimmt soziale und politische „Stimmungen“ und Impulse auf und gibt diesen auf der Symbolebene einen jeweils spezifischen Ausdruck.“ Diese Diskussion wird im hier simulierten Gesetzgebungsprozess der Europäischen Union nicht prioritär angeregt, sondern ist in einzelnen Rollen implizit enthalten. Die individuelle und kollektive Dimension von Mode kann, je nach Interessenlage der spielenden Jugendlichen oder dem dynamischen Verlauf des Planspiels, eine größere oder weniger große Bedeutung gewinnen. Das Fragen von Kreativ-Wirtschaft und Ermöglichung von Freiheit gerade auf dem Feld der Mode mit Fragen der Verantwortung bezüglich den Arbeitsbedingungen und ökologischen Folgen andernorts aufeinandertreffen, wird gleichwohl in jedem Planspiel, dass den Import und Export von Bekleidung thematisiert, diskursiv ausgehandelt werden müssen. Das darf aber nicht zu Lasten des Interesses und der Ungezwungenheit der Jugendlichen gehen. Die kritische Auseinandersetzung mit der Modeindustrie darf nicht und wird hier nicht als pädagogischer Hammer zur Durchsetzung von Globalisierungskritik und ökologischem Moralismus benutzt, sondern zur Ermöglichung von politischem Handlungswissen.

      Die Europäische Union gestaltet seit Jahren in vielen Politikbereichen den rechtlichen Rahmen für das gemeinsame Zusammenleben, Arbeiten und Wirtschaften der 500 Millionen EU-Bürgerinnen und EU-Bürger in den 28 Mitgliedstaaten. Dennoch ist die demokratische und parlamentarische Arbeit der Rechtsetzung in der EU vielen ihrer Bürgerinnen und Bürger immer noch unbekannt. Die Reihe SimEUPol stellt daher Lehrerinnen und Lehrern, politischen Bildnerinnen und Bildnern oder auch Jugend- und Erwachsenengruppen Materialien für Planspiele in verschiedenen Politikbereichen zur Verfügung. Damit kann ab einer Gruppengröße von 17 Spielerinnen und Spielern und ab etwa der 8. Jahrgangsstufe oder einem Alter von rund 14 Jahren selbstständig ein Planspiel in Bezug auf das ordentliche Gesetzgebungsverfahren der EU durchgeführt werden. Selbstverständlich können Verantwortliche aber auch das Autorenteam und das CIVIC-Institut für internationale Bildung für eine Durchführung in ihrer Schule oder sonstigen Einrichtung anfragen.

      Die Reihe SimEUPol bietet einen gleichbleibenden Rahmen auf der Grundlage eines vereinfachten ordentlichen Gesetzgebungsverfahrens der EU und entsprechende Gruppen- und Rollenprofile für die Spielerinnen und Spieler. Der jeweils erste Teil der Texte „Szenario“, „Gruppenprofile“ und „Rollenprofile“ enthält diese Rahmendaten, die öffentlich zugänglichen Quellen entnommen sind. Statistische Daten entstammen den Quellen Statistisches Amt der Europäischen Union Eurostat unter epp.eurostat.ec.europa.eu sowie dem Bundesamt für Statistik unter destatis.de. Angaben zu Staaten, Parteien und der Kommission entstammen zum Teil den Selbstdarstellungen auf eigenen Internetseiten sowie öffentlichen Quellen wie der Bundeszentrale für politische Bildung unter www.bpb.de und der Seite der Bundesregierung zu den EU-Mitgliedstaaten unter www.bundesregierung.de und weiteren Internetauftritten zu Europa und den EU-Mitgliedstaaten. Dargestellte Meinungen, Ziele, Strategien und andere inhaltliche Aspekte der Texte stellen nicht Aussagen der jeweiligen Akteure oder Akteursgruppen in ihrer ganzen Komplexität dar, sondern sind aus didaktischen Gründen entsprechend der im Beutelsbacher Konsens skizzierten Richtlinien formuliert. Der zweite Teil der Texte stellt die spezifischen politikfeldrelevanten Inhalte, Konfliktlinien und Positionen dar, nach denen die Spielerinnen und Spieler jeweils agieren sollen bzw. können. Auch diese Darstellungen geben nicht notwendigerweise die Positionen der realen Akteure und Akteursgruppen wider, sondern sind nach didaktischen und dramaturgischen Gesichtspunkten formuliert worden. Eine Nähe zu tatsächlichen Positionen und Konfliktlinien ist aus denselben didaktischen und dramaturgischen Gründen gleichwohl gewollt. Die Planspielreihe SimEUPol ist konstruiert entlang der Leitsätze im Fachartikel: „How to do Planspiel - Strukturelemente, Konstruktionsprinzipien und Möglichkeiten der Makromethode in der Politischen Bildung“3.

      1.1 Ablauf des Planspiels

      Die Planspielreihe SimEUPol (14plus) ist auf eine Halb-Tages- bzw. Schul-Veranstaltung ausgelegt und im vorgeschlagenen Zeitplan inklusive Pausenzeiten 4,5 Zeitstunden lang. Es werden drei Räume benötigt, die in unmittelbarer Nähe zueinander liegen. Der größte Raum muss alle Teilnehmenden aufnehmen können.

      Die Spielerinnen und Spieler erhalten in der Reihe SimEUPol nach der thematischen und methodischen Einführung jeweils ein Szenario, ein Gruppenprofil und ein Rollenprofil sowie den Zeitplan und spezifische Einzelvorlagen. Die Gruppen „Europäische Kommission“, „Rat“ und „Europäisches Parlament“ werden aus den teilnehmenden Schülerinnen und Schülern respektive Jugendlichen oder Erwachsenen gebildet. Bei 27 Teilnehmenden sind 3 Spielerinnen und Spieler Kommissare/-innen. In Rat und EP sind die Rollen doppelt besetzt. 12 Spieler/-innen sind Minister bzw. Ministerinnen im Rat (DE, FIN, FR, PL, PT, UK) und 12 Spieler/-innen sind Mitglieder des EP (2 EVP-Rollen, 2 S&D-Rollen, 1 ALDE-Rolle, 1 Grüne Rolle). Zwei bis drei SchülerInnen können zusätzlich eine Mediengruppe bilden.

      Jede Gruppe beginnt mit einer Vorstellungsrunde, in der sich jede Person in ihrer neuen Rolle mit einem neuen Namen vorstellt und kurz in zwei Minuten die eigenen Ziele skizziert, ohne schon zu viele Details preiszugeben. Die Mediengruppe kann nach ihrer eigenen Findung bereits direkt an den Vorstellungsrunden der Organe teilnehmen. Die Mitglieder des EP setzen sich in ihren Fraktionen zusammen, die Mitglieder des Rates sitzen in einer alphabetischen Reihenfolge der Ländernamen. Danach wird in jeder Gruppe eine Person zur Präsidentin oder zum Präsidenten gewählt und leitet die weiteren Sitzungen. Weitere Personen können für die Kontakte zu den anderen Gruppen oder als Schriftführende bestimmt werden. Die Kommission bereitet zeitgleich mit Hilfe der Vorlage einen Vorschlag für einen neuen Rechtsakt und die Eröffnungsrede vor. Die Mediengruppe erarbeitet einen Plan für die eigene Tätigkeit und nimmt an allen Sitzungen teil.

      Nach der ersten Pause eröffnet die Präsidentin oder der Präsident der Kommission die gemeinsame Konferenz mit der Eröffnungsrede. Nach einem kurzen Austausch, kleineren Interviews der Mediengruppe und informellem Kennenlernen zwischen den Teilnehmenden kehren die Gruppen in ihre Räume zurück.

      Die Kommission verteilt ihren Vorschlag für einen neuen Rechtsakt zunächst im Parlament und anschließend im Rat. Der Text wird vorgelesen, und die Beweggründe werden mitgeteilt. Die Kommission bzw. einzelne Mitglieder sind in der Regel in den Sitzungen des Parlaments und des Rats anwesend und haben ein Rederecht.

      Das EP und der Rat beraten über die Vorlage, das EP beschließt Änderungen, die es dem Rat mitteilt. Erst dann und nur auf Grundlage dieser veränderten Vorlage kann der Rat selbst Änderungen beschließen. Ein Beschluss im EP geschieht mit der absoluten Mehrheit seiner Mitglieder. Der Rat dagegen beschließt grundsätzlich mit der so genannten qualifizierten Mehrheit. Diese ist im Planspiel erreicht, wenn 55 Prozent der anwesenden mitgliedstaatlichen Vertreter 65 Prozent der Bevölkerung der anwesenden Mitgliedstaaten widerspiegeln. Die Pausen zwischen den Lesungen in der jeweils anderen Gruppe wird genutzt, um eigene Änderungen vorzubereiten und zu diskutieren. Die Lobby-Briefe können bei Bedarf in den Lesungen verteilt werden.

      1.2


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