Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1). Валерий Алексеевич Жарков

Читать онлайн книгу.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1) - Валерий Алексеевич Жарков


Скачать книгу
19.10. В Меню выбираем команду “Новая игра”.

      10. Теперь участники игры могут поменяться ролями. Аналогично, сначала Игрок 1 при помощи клавиатуры записывает английскими буквами, причём только строчными буквами (без нажатия клавиши Shift) загаданное им слово в окно TextBox, например, слово thanks (благодарность).

      Это слово искусственный интеллект скрывает от Игрока 2, записывая его звёздочками (как пароль), рис. 19.11. Далее Игрок 1 объясняет Игроку 2, как переводится на русский язык (или только тематику) загаданное им английское слово, и щёлкает кнопку Старт. Кнопка Старт становится недоступной. Игрок 2 пытается отгадать отдельные буквы загаданного слова и щёлкает кнопки с выбранными им буквами (из всех кнопок со всеми буквами английского алфавита). Искусственный интеллект делает кнопки с выбранными буквами недоступными и размещает эти буквы либо в верхней строке для правильного ответа, либо в таблице для 10 допустимых неправильных букв красного цвета. Звучит мелодия либо для правильного ответа, либо для неправильного ответа.

      Рис. 19.11. Из 10 попыток игрок угадал слово.

      11. Предположим, что из 10 попыток игрок угадал слово.

      Изображение типа смайлика улыбается, звучит музыка для правильного ответа, значит победил Игрок 2.

      12. Для начала новой игры следует в Меню выбрать команду “Новая игра”.

      13. Для закрытия игры следует в Меню выбрать команду Выход.

      14. Появляется панель типа MessageBox с благодарностью “Спасибо за игру” (рис. 19.12).

      Закрываем эту панель, воздействуя на выделенную кнопку OK мышью или клавишей Enter.

      15. Появляется панель типа MessageBox с вопросом “Вы желаете выйти из игры” (рис. 19.13).

      Рис. 19.12. Панель MessageBox с благодарностью. Рис. 19.13. Панель MessageBox с вопросом.

      В зависимости от выбранного нами ответа Yes или No мы выходим или продолжаем игру.

      16. Если выбираем No, появляется уже показанный выше интерфейс игры.

      Теперь первый ход (загадывает слово) делает, например, тот игрок, который в предыдущей игре начинал вторым. Если в игре участвует несколько человек, то можно условиться, что победитель в предыдущей игре начинает первым.

      17. Если выбираем Yes, игра закрывается. Для закрытия игры можно также в любой момент выбрать на форме значок Close.

      18. Если игроку требуется вспомнить правила игры, то в меню Помощь он выбирает команду “Правила игры”, после чего появляется соответствующая форма (рис. 19.14).

      Рис. 19.14.

      Форма с правилами игры.

      На основании этих правил можно сформулировать другие правила, и любые правила ввести в эту справочную форму.

      19.2. Создание проекта

      Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project в окне Project types выбираем тип проекта Visual Basic, Windows, в окне Templates выделяем шаблон Windows Forms Application, в окне Name записываем любое имя проекта, например, HangMan и щёлкаем OK. Создаётся проект, появляется форма Form1 на экране в режиме проектирования (рис. 19.15). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано в параграфе “Методика проектирования формы”. Например, в панели Properties в свойстве Font выбираем шрифт Times New Roman, 14, Bold.

      C


Скачать книгу