Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2. Валерий Алексеевич Жарков

Читать онлайн книгу.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 - Валерий Алексеевич Жарков


Скачать книгу
align="center">

      22.1. Общие сведения

      Опишем методику проектирования и программирования типичной и распространённой ролевой (Role-playing game – RPG) сюжетной игры и использованием искусственного интеллекта, когда игрок в роли пещерного человека Адама собирает на земле горящие факелы для Евы (чтобы согреть её в пещере).

      Данную игру мы будем разрабатывать, следуя проекту в заархивированном виде CaveManHank.zip (Пещерный человек Хэнк) автора Ivo Salmre от 27.6.2002 с сайта gotdotnet.com для устаревшей версии Visual Studio, причём, для карманного компьютера (КПК), но с нашими усовершенствованиями для современной версии Visual Studio, причём для настольного компьютера или планшета.

      В панели Solution Explorer (нашего будущего проекта) или в папке с именем проекта дважды щёлкаем по имени графического файла Hank_FacingForward1.bmp (загруженного, например, из Интернета) для изображения пещерного мужчины с именем Хэнк (у нас он будет зваться, как Адам). Появляется собственный графический редактор Visual Studio с изображением этого мужчины, причём инструментами этого редактора можно редактировать это изображение (рис. 22.1) применительно к нашим задачам.

      Аналогично в панели Solution Explorer дважды щёлкаем по имени графического файла Jane_FacingForward1a.bmp для изображения пещерной женщины с именем Джейн (у нас она будет зваться, как Ева). Появляется редактор Visual Studio с изображением этой женщины (рис. 22.2). Аналогично можно открыть и редактировать остальные графические файлы проекта.

      Рис. 22.1. Пещерный мужчина Адам. Рис. 22.2. Пещерная женщина Ева.

      Как уже и ранее было рассказано, и в этой методической игре поле игры состоит из нескольких слоёв (layers) изображений.

      Нижний слой – это фоновое изображение (фоновая картинка). Оно рисуется только один раз в начале выполнения программы.

      На среднем слое находятся статические изображения, которые не перемещаются (в данной игре – это настилы и лестницы). Они не должны рисоваться каждый раз от кадра к кадру, когда изображение обновляется; они изменяют состояние только при переходе от одного уровня (level) игры к другому.

      В главном (переднем) слое находятся динамические изображения, которые изменяются от кадра к кадру и за счёт этого перемещаются на экране. Они должны рисоваться каждый раз, когда обновляются анимированные изображения.

      Другие пояснения этой игры можно найти (если необходимо) в книгах с сайта ZharkovPress.ru.

      22.2. Правила игры

      1. После запуска игры на экране появляется форма с пользовательским интерфейсом игры (рис. 22.3).

      Рис. 22.3. Начало игры.

      Слева в верхней части экрана мы видим индикатор энергии Адама, которая уменьшается по мере течения времени.

      Правее находятся надпись “Очки: 0” и Бонус в виде начального времени, которое стремительно уменьшается.

      Ниже расположен рисунок, на котором Ева кричит Адаму: “Bring me fire!!!” (Принеси мне огонь).

      Левее находится рисунок Адама с озабоченным видом.

      Ниже мы видим указание игроку, управляющему изображением Адама: “Соберите факелы и принесите Еве”.

      Управление


Скачать книгу