Междуцарствие в головах. Галина Мурсалиева

Читать онлайн книгу.

Междуцарствие в головах - Галина Мурсалиева


Скачать книгу
бы о людях.

      Понимаете, компьютерные игры – явление, которое не было предсказано ни одним фантастом. Компьютер – это было нечто, что стоит в отдельном зале, только кандидаты и доктора наук могут с ним обращаться и что-то там такое считать, какие-то решать исследовательские, оборонные задачи. Никто бы даже и не поверил, что компьютер можно использовать для развлечения, для игр. Шедевр человеческой логики, рациональности – и вдруг используется в иррациональных целях. Не логично, фантастика. И к этому явлению люди оказались совершенно не готовы, и то, как они себя повели, рассказало много о нас.

      Когда, к примеру, выяснилось, что дети любят мучить тамагочи, – родители испугались, что они вырастили таких детей. Им легче было выбросить электронную игрушку, чем сесть и подумать: что изменить? Как? Зеркало показывает лица, компьютерные игры – то, что за душой.

      – Зеркало не имеет никакого воздействия на лица. Компьютерные игры иногда, как вы сами же об этом пишете в книге, вызывают дереализацию сознания.

      – Один из самых крупных производителей компьютерных игр, создатель DOOM, QUAKE, HEXEN – шедевров в своем роде, на своей официальной странице в Интернете объясняет «ошибку», которую по незнанию часто пытаются исправить журналисты. Производители пишут название своей фирмы id Software с маленькой буквы потому, что id – это имя инстинктоидной части личности в теории Фрейда. Литературно их название можно перевести как «программное обеспечение для фрейдовского бессознательного».

      – Иными словами, человек включает компьютер и выключается сам? Сознательно погружается в бессознательное состояние?

      – Сознание для игр не нужно: эффект присутствия Дум-образных игр создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Игры делятся по поколениям, сначала был «Дум-2» с не очень-то хорошей графикой.

      – Уж это-то я помню. Мне с огромным трудом удавалось «отодрать» от компьютера восьмилетнего сына. Мы выходили погулять, и на улице он, восхищенно оглядываясь, говорил: «Ух ты, какая вокруг графика!» Но буквально через пару минут просился назад: «Да, здесь красивее, но я как будто не здесь прожил, понимаешь? Плохо мне здесь». Ну просто человек-амфибия, для которого виртуальная реальность – море.

      – Потому что до Дум-образных игр человек наблюдал за перемещением персонажа со стороны: «это кто-то там бегает». Слить игрока и персонаж в одно целое и таким образом резко увеличить эффект присутствия – «это я тут бегу» – удалось за счет систематического использования психологических методов.

      Прежде всего был использован метод «экологического подхода к зрительному восприятию» американского психолога Джеймса Гибсона. Позже за счет видеоускорителей в играх появились новые объекты, такие как огонь и вода, которые достаточно реалистично смотрелись. И главное: в основном игры базируются на вполне конкретных архетипах. Известно, что, пока архетип пребывает в неактивном состоянии, его невозможно обнаружить. Если же что-то его активизировало, он управляет поведением человека вопреки воле и


Скачать книгу