Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Михаил Кадиков
Читать онлайн книгу.пор, пока он не справится с решением задачи.
Пример читаемых элементов головоломки
Ограничители
В секциях с обучением новым механикам разработчики используют ограничители пространства, которые вынуждают игрока двигаться по нужному маршруту.
Например, чтобы показать игроку механику перевёртывания кувшинок, разработчики вынуждают его прыгнуть на растение с возвышенности.
Для этого платформу на возвышенности физически ограничивают бортиками, оставляя лишь небольшой проход для прыжка вниз (рис. 1). Когда игрок падает вниз, он гарантированно попадает на одну из кувшинок, которыми закрыта вся поверхности воды (рис. 2). После того, как игрок впервые переворачивает кувшинку, при помощи кат-сцены его внимание фокусируют на результате взаимодействия (рис. 3). Таким образом, обучение новой механике проходит в процессе геймплея без привлечения пользовательского интерфейса.
Ограничители в процессе обучения новым механикам
Зону применения толкаемых объектов ограничивают физически при помощи углублений в полу.
Ограничители в головоломках с толкаемыми ящиками
Подсказки в окружении
Понравился тип головоломок, в которых порядок активации объектов зашифрован в декоративных элементах окружения.
Например, на локации Fire Sanctuary главному герою нужно активировать один за другим четыре рубильника. Правильный порядок можно узнать, если посчитать количество перекладин на каждом столбе (рис. 1). Похожий приём использован на уровне Sand Ship, где красные рукоятки штурвала показывают нужную комбинацию от замка (рис. 2).
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.