Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. Джонатан Купер
Читать онлайн книгу.после этого я продал свой компьютер и завязал с играми.
Вместо этого я поступил в художественный колледж и открыл для себя традиционную анимацию, экспериментируя со всем подряд, начиная с зоотропов[1] и фенакистископов[2] до целлулоидных пленок и кукольной анимации. Несколько лет я даже не задумывался о видеоиграх, пока не открыл для себя плавный захват движения в серии Tekken и не влюбился в игры заново. Персонажи наконец-то двигались так же плавно, как на пике развития двухмерных аркад. К счастью для меня, в колледже как раз открылась лаборатория с передовыми (для того времени) кремниевыми графическими машинами, которыми никто не пользовался, и я полюбил анимацию 3D-видеоигр.
И теперь я с уверенностью могу сказать: я профессионально занимаюсь анимацией игр уже двадцать лет и сейчас как никогда рад нынешнему состоянию этого ремесла и его будущему, которое открывается благодаря широким возможностям, доступным как игрокам, так и игровым аниматорам. Красивая 2D- и пиксельная анимация переживает возрождение в небольших инди-играх, став чем-то вроде ориентира для всего культурного ландшафта видеоигр благодаря сходству с игровой классикой, а также простоте, с которой начинающие аниматоры могут создавать свои работы и делиться ими.
Новая четырнадцатая глава «Двухмерная и пиксельная анимация» отражает мою твердую уверенность в том, что сейчас настала пора зафиксировать и упорядочить практические наработки, которые накапливали на протяжении десятилетий художники и аниматоры двухмерных игр. Для этого я привлек знания и опыт лучших 2D- и пиксельных аниматоров, разрабатывающих игры в настоящее время. Скрупулезная расстановка пикселей на экране и дух свободы, возникающий от того, что ты можешь воплотить в жизнь все, что угодно, не прибегая к моделированию или риггингу – в этом есть нечто в высшей степени приятное. Свобода еще более усиливается благодаря простоте и легкости использования программного обеспечения для 2D-анимации (не говоря уже о его доступной цене по сравнению с программами для 3D-анимации), и все это способствует минималистичной, почти импрессионистской эстетике современных 2D-игр, особенно в сравнении с крупнейшими ААА-блокбастерами, на которые я потратил большую часть своей карьеры.
Но игровая анимация никогда не ориентировалась на одно лишь прошлое, и поэтому в одиннадцатой главе «Ваш проект: захват движения» появился целый новый раздел, посвященный развивающейся технике motion matching. Теперь, когда технология motion matching уже использована в некоторых играх, ее можно описывать в виде практического руководства, своего рода монтажного листа, а также можно попытаться развеять заблуждения тех времен, когда эта технология была чисто теоретической. Разумеется, новый материал – это всего лишь дополнение ко всему, что было в первом издании, еще более полное объяснение некоторых концепций из области анимации видеоигр.
Как всегда, я очень надеюсь, что вы найдете эту книгу полезной, и мне не терпится посмотреть, что создадут начинающие аниматоры завтрашнего дня. Никогда еще не бывало настолько просто приступить к анимации для видеоигр – этой увлекательной сферы, которая стремительно очаровывает людей во всем мире.
Джонатан Купер
август 2020 г.
Благодарности
Еще раз благодарю всех, кто помог получить лицензии на иллюстрации для первого и второго изданий, особенно Анджеллу Остин, которой несколько месяцев приходилось терпеть поток моих электронных писем. Важно отметить, что новый материал не получилось бы включить в это издание без обстоятельных бесед с экспертами в этой области – Ника Возняка, Кея Ю, Бена Фике, Сирилла Лагарига, Мэриел Картрайт, Адриана Мигеля, Роджера Мендосы, Николя Леже, Максима Журавлёва и Кристьяна Задзюка. Отдельного упоминания заслуживают также Брайан Гейтвуд за фантастическую пиксельную анимацию AZRI, Мэтью Бачник за новое оружие и, конечно же, Сол Бреннан за постоянную доработку бесплатного рига AZRI Rig.
Дополнительные юридические уведомления
Изображенный на обложке персонаж AZRI является собственностью Мэтью Бачника, используется по лицензии и не предназначен для использования в коммерческих целях.
The Last Guardian: © 2016 Sony Interactive Entertainment Inc.
Для иллюстраций из серии игр Assassin's Creed: «© 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».
Для иллюстраций Prince of Persia: «© 2003 Ubisoft Entertainment. Основано на игре Prince of Persia®, созданной Джорданом Мехнером. Prince of Persia является торговой маркой Waterwheel Licensing LLC в США и/или других странах, используемой по лицензии».
Для иллюстраций Watch Dogs: «© 2014 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Watch Dogs, Ubisoft и логотип Ubisoft являются зарегистрированными или незарегистрированными торговыми марками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».
Об авторе
Джонатан Купер – аниматор видеоигр из Шотландии, оживляющий виртуальных персонажей с 2000 года. Возглавлял команды в таких крупных проектах, как серии Assassin's Creed
1
Зоотроп – устройство для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого основана на персистенции, то есть инерции человеческого зрения. –
2
Фенакистископ – лабораторный прибор для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого тоже основана на феномене персистенции. –