Механизмы и методы применения инновационных образовательных технологий в процессе преподавания дисциплины «Маркетинг». Юлия Локтионова
Читать онлайн книгу.обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого профессионального опыта. На игре, тренинге или при анализе ситуаций готовые знания не даются, а обучаемые побуждаются к такой деятельности, которая требует самостоятельного поиска информации разнообразными игротехническими и креативными средствами.
В интерактивном обучении существенно, по сравнению с традиционными технологиями, меняется роль преподавателя. Его активность уступает место активности самих обучаемых, а задача преподавателя как организатора игры – внешнее управление всем игровым процессом обучения и развития через соорганизацию взаимодействия участников, создание условий для их инициативы и творческого поиска эффективных решений конкретных задач и ситуаций, установление обратной связи.
На игровых занятиях важную роль играют разнообразные виды активности обучаемых. Активность является решающим условием эффективности игрового взаимодействия. Интерактивное обучение предполагает как внутригрупповую, так и межгрупповую активность. Практически любая интерактивная технология «провоцирует» физическую, социальную и познавательную активность обучаемых, и каждая из них является значимой для достижения планируемых результатов в соответствии с поставленными игровыми, учебными и развивающими целями [72].
Интенсивные и интерактивные технологии, формируя не только базовые компетентности, но и метакомпетентности, обеспечивают для будущего специалиста своего рода «фундамент», с которого начинается строительство нового образовательного пространства.
Практическое занятие, взятое само по себе, многими педагогами трактуется зачастую как обучающее мероприятие. Однако не все практические занятия эффективны с точки зрения приобретения новых компетентностей, т. е. практических умений и навыков, готовности к их реализации. Если превалируют лекции, насыщенные дидактическим и информационным материалом, то это – «академический класс». Если в курсе превалируют игры и тренинги, но они не анализируются с точки зрения эффективности образовательного процесса, то такие занятия можно назвать «игровой площадкой». Простейшей и остающейся по сей день самой популярной моделью эффективного обучения, основанного на опыте, является циклическая модель Дэвида Коулба: Непосредственный опыт – Рефлексивное наблюдение и изучение – Абстрактная концептуализация и обобщение – Активное экспериментирование в новых ситуациях. В соответствии с данной моделью предоставив студентам возможность объединить наблюдение, размышление и действие, можно извлечь из процесса обучения максимальную пользу [50].
Как уже отмечалось, программа курса должна быть сбалансирована. В ней должны разумно (в зависимости от цели обучения) сочетаться разнообразные интенсивные технологии, активизирующие учебный процесс, т. е. полностью включающие обучаемых в интерактивное взаимодействие.
Методы