Мастер-Зилант. Сборник материалов. Людмила Смеркович
Читать онлайн книгу.немножко выше. Такая вот странная идея у меня возникла.
Спасибо. Значит, я заканчиваю? Хочется сказать одну мысль под конец. Я не помню, кто это сказал: «Монтаж делает с фильмом то же самое, что смерть с жизнью: придаёт ему смысл».
Вопрос из зала: То есть, главное – в постигровых отчётах?
ВГ: Конечно. Как их смонтировать. Смысл сразу появится. Ну так вот, мысль, собственно, вот в чём состоит. Сначала отрицательный тезис. Я думаю, что сценарий в том виде, в каком он применяется в кино, не может служить сборкой в целое. А сборкой в целое может служить что-то типа игрового мира, намёк туда. Но есть такой очень интересный момент, который, мне кажется, опять возвращает нас к сценарию. То, от чего отказались, а потом к этому и вернулись.
Дело в том, что в игре происходит трансформация игрового мира. Если в игре она не происходит, то это неинтересная игра. Потому что герой же должен мир спасти, или, если он антигерой, то его уничтожить, и если он этого не сделал, то он чувствует свою задачу невыполненной. Поэтому трансформация – спасение империи, революция – фактически, если мы задумываем игру, то хорошо бы задумать возможный сюжет трансформации этого игрового мира и как-то его удерживать. И это, наверное, может служить, помимо самого игрового мира, ещё и вторым способом сборки. Мы держим один или два возможных сюжета трансформации игрового мира и смотрим, какая из игровых групп в какой из них играет. Или в какой-то такой, который мы не учли…
ЛС: Допустим, мы хотим, чтобы у нас случился бунт безжалостный и беспощадный, мы никому про это не говорим, но мы создаём условия, чтобы он возник.
ВГ: Бывает, создаёшь условия, создаёшь, а они… (неразборчиво)
ЛС: Они обнялись и пошли сливаться в экстазе, вместо того, чтобы бунтовать и воевать.
ВГ: Ну хорошо, тогда я всё, что хотел сказать – сказал. Спасибо.
Мастерская «Перепроектирование РМЛ, как формата»
Ведущий:
Алексей Кулаков
facebook.com/kulakov.aleksey
г. Екатеринбург
Интервью
с Алексеем Кулаковым
Ланс, представься, пожалуйста, и скажи, чем занимаешься в связи с играми?
Меня зовут Алексей Кулаков, последние лет 15 я занимался прикладными играми. Честно скажу, что я ими никогда не занимался как бизнесом, потому что у меня есть другой бизнес – айтишный. Мне просто было интересно разрабатывать всякие интерактивные околоролевые форматы для прикладных нужд. Сейчас мне это немного поднадоело, потому что есть проблематика такая, что короткие форматы – неглубокие, и поэтому в них ничего сильного и глубокого не происходит. Или, может быть, я этого не вижу или не знаю. Мне сейчас снова стало интересно экспериментировать с художественной формой, то есть, для меня маятник качнулся в обратную сторону. Некоторое время мне казалось, что прогресс происходит в рамках прикладных игр,