Игра как метод интерактивного обучения. И. В. Нигматуллина

Читать онлайн книгу.

Игра как метод интерактивного обучения - И. В. Нигматуллина


Скачать книгу
творческие, коммуникативные.

      Существуют разнообразные виды игр:

      1. Дидактические игры – предназначенные для решения обучающей задачи. Прежде всего, это игры, формирующие когнитивные стратегии и стимулирующие творческое мышление. Например, «Тематический кроссворд». Студенты должны самостоятельно составить кроссворд по пройденной дисциплине (это может быть формой текущего контроля). В кроссворде должны быть отражены основные понятия изученной дисциплины. Можно устроить конкурс на лучший кроссворд среди студентов, стимулировать студентов призами. Кроссворды могут быть на «доработку», с подсказкой, «пустые» кроссворды или составленные самостоятельно. Преподаватель может помочь студентам, предложив памятку «Как составить кроссворд». Так, преподаватель по правовым дисциплинам Табакова М. А. предлагает следующие правила составления кроссворда: 1. Составить перечень слов, которые войдут в кроссворд; 2. Выделить основные понятия курса; 3. Выписать их на отдельные лист; 4. Подчеркнуть одинаковые повторяющиеся буквы; 5. Расположить так, чтобы повторяющиеся буквы одновременно использовались в словах, написанных по вертикали и горизонтали; 6. Пронумеровать слова; 7. В соответствии с номерами выписать определение понятий; 8. Начертить сетку кроссворда; 9. разметить сетку номерами понятий; 10. Оформить кроссворд [5]. Другая игра – «Креативные задания», цель которых развитие дивергентного (креативного) мышления: студент способен совершать маленькие открытия через создание неожиданных комбинаций. Дивергентное мышление (термин Д. Гилфорда) – означает создание «продукта» (идеи, решения, ответа), которого ранее не было в культуре, в отличие от «конвергентного» мышления, предполагающего воспроизводство привычных образцов и алгоритмов действия. Это достигается благодаря активному включению в процесс познания правого полушария. Так, модифицированные креативные тесты Вильямса (или «Батарея тестов Вильямса», адаптированы Е. Е. Туник)

      Один из тестов строится следующим образом: даны 12 квадратов, в каждом из которых – какая-то фигура (ромб, круг, прямая линия, зигзаг, некое подобие запятой и т. д.). Задание: в течение 20 минут нарисовать необычную картинку в каждом квадрате с использованием данной в ней «фигуры» (сделать ее частью «картины»). Можно использовать разные цвета. Потом – к каждой картине придумать оригинальное название, которое должно раскрыть смысл изображения.

      Оценивание производится по пяти основным характеристикам:

      а) Беглость – подсчет количества выполненных рисунков.

      б) Гибкость – число изменений категории рисунка, начиная от самого первого рисунка. Возможны 4 категории: живое (человек, животное, растение, рыба, птица и т. д.); механическое (машина, инструмент, оборудование, мебель и т. д.); символическое (буква, цифра, герб, флаг, символическое обозначение и т. д.); видовое (город, пейзаж, дом, двор, горы, море и т. д.).

      в) Оригинальность – местоположение (внутри-снаружи относительно стимульной фигуры). Чем выше


Скачать книгу