Медиа в эпоху дабл-пост. Екатерина Викторовна Васенина
Читать онлайн книгу.советской повседневной культуры «многоэтажный» фрактальный лабиринт. Собственно лабиринт – железобетонный аттракцион для городского парка – существует в фильме только как проект на бумаге, однако он является, говоря математическим языком, фрактальным инициатором сначала пространственного, а затем и сюжетного лабиринта. Коридоры, этажи, холлы, комнаты и ресторан типичной советской гостиницы складываются в концептуальную модель трехмерного лабиринта, в котором благодаря лифту с неправильно работающими кнопками появляется стохастическое блуждание по нескольким уровням лабиринта. Одновременно коммуникативные ситуации, в которые попадают герои фильма, состоят из повторяющихся фрактальных паттернов. Знаменательно, что в конце фильма разработчик проекта лабиринта-аттракциона предлагает разместить в его тупиках зеркала, то есть визуально придать ему бесконечную фрактальную конфигурацию.
В цифровом кинематографе образы пространственных и семантических лабиринтов все более усложняются, и, наконец, лабиринты становятся не только нелинейными, многосвязными, но и динамичными – движущимися, изменяющими свою внутреннюю архитектонику (как, например, трансформирующийся по ночам каменный Лабиринт в кинофильме «Бегущий в лабиринте», 2014, США, реж. У. Болл). Такие лабиринты относятся к системам, описываемым постнеклассической теорией сложности. Движение в таких лабиринтах уже принципиально иное: в них невозможно вернуться обратно «по своим следам», невозможно найти выход, используя правило одной руки, и каждая развилка в них – точка бифуркации13, которую нельзя пройти дважды. Зато можно оказаться в начале пути, идя все время прямо. Одним из лабиринтов такого рода является гипотетический тессеракт (четырехмерный куб), развернутый в трехмерном пространстве. Блуждания в лабиринте дома-тессеракта были описаны в рассказе Р. Хайнлайна «And he built a crooked house» еще в 1941 году, в 1950-х годах появились гравюры М. Эшера, изображающие «невозможные» трехмерные пространства, однако визуализация многоуровневого лабиринта в кинематографе случилась спустя многие десятилетия, когда совпало парадигматическое содержание компьютерных технологий и культурной картины мира как динамического хаоса и нелинейно-фрактальных сетевых структур.
Так, на рубеже ХХI века выходит трилогия фильмов ужасов в жанре научной фантастики: «Куб» (1997, Канада, реж. В. Натали), его сиквел «Куб 2: Гиперкуб» (2002, Канада, реж. А. Секула) и приквел «Куб Ноль» (2004, Канада, реж. Э. Барбараш). В первом фильме лабиринт – «бесконечный» механический куб, похожий одновременно на кубик Рубика и губку Менгера. Он состоит из множества кубов-комнат, каждая из которых соединена с соседними шестью дверьми-шлюзами, открываемыми с помощью рычажно-винтовых замков. Комнаты периодически сдвигаются относительно друг друга, меняя свое положение по осям трехмерной системы координат. Выжить внутри этого фрактального кубического лабиринта с жестокими
13
Разделение на два. (Прим. ред.)