Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше. Тайнан Сильвестр

Читать онлайн книгу.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - Тайнан Сильвестр


Скачать книгу
способами и использовать нейтральных персонажей в своих интересах.

      Игра не стала популярной. Главная причина, по которой проект провалился, заключалась в отсутствии четкого способа выразить большую часть происходящего. Каждое игровое событие представляло собой взаимодействие людей, в результате которого один человек испытывал одну из нескольких возможных эмоций по отношению к другому.

      Глядя на экран, было невозможно понять, что происходит: просто люди, которые просто разговаривают. Я не мог даже предположить текст их речи, потому что события могли происходить сотни раз в бесконечных комбинациях – слишком много, чтобы создавать реальную речь для каждой ситуации. В конце концов, я решил выделить взаимоотношения в цветные линии и фигуры, которые появлялись вокруг людей. В некоторой степени это сработало, но обозначение было условным и его нужно было запоминать, а внутриигровые события часто не требовали больших когнитивных усилий, потому что система не могла выразить большинство концепций, существующих в реальном обществе.

      Подобные проблемы объясняют, почему существует так много игр о физическом конфликте. У стратегии о войне нет проблем, которые были в Player League. Изображение одного стреляющего субъекта в другого является четким и понятным и не требует абстрактных интерпретирующих символов. Люди просто наблюдают физическое насилие. Оно хорошо поддерживает механику, потому что его легко выучить и понять и к нему привыкают.

      Кроме того, в боевых играх много ящиков.

      Поскольку история и механика мешают друг другу, разработчики многих игр предпочитают акцентировать внимание на одном, игнорируя при этом другое.

      Существует естественный компромисс между сосредоточением внимания на механике и сосредоточением внимания на истории. Акцент на механике позволяет дизайнеру создать идеально сбалансированную, четкую и сложную задачу. Но, скорее всего, будет очень трудно найти и придумать историю, которая бы отражала эту совершенную механику. Например, представьте, что вы пытаетесь придумать историю для игры в шахматы или покер. Это сложно, потому что эти игры мало на что похожи, кроме как на самих себя. В шахматах присутствует задумка, но она едва уловимая и бессмысленная – настоящие рыцари не всегда ходят на два квадрата вперед и один квадрат в бок. Покер ничем не похож на реальность или историю. Эти игры – отличные системы механики, но в них нет хорошей истории.

      Кроме того, разработчик может сосредоточиться на истории, создавая красивый мир, полный персонажей с изъянами и фантастических локаций. Но все эти нюансы истории затрудняют изменение механики. Вместо возможности изменить механику в любом направлении разработчик должен исправлять проблемы механики, внося только те изменения, которые не противоречат истории. Что касается игр в реальном мире, разработчик не может уменьшить гравитацию или дать возможность определенным персонажам не быть сожженными дотла, даже если это сделает задачу


Скачать книгу