Творцы судьбы. Михаил Дулепа
Читать онлайн книгу.в голову хорошая мысль, и после проведенного ритуала в мире стали появляться не только злые, но и добрые пришельцы. Таковыми и считались игроки.
Выбор для свежесозданного персонажа был одновременно и прост и сложен.
В ходу были архетипы и мультиклассы.
Архетип был «стандартным комплектом поставки». Игрок мог выбрать себе стезю, более-менее похожую на стандартные игровые классы «файтер-клирик-маг-вор». Выбрав подходящий класс, ты получал четкую линию развития по заранее определенной цене.
Мультикласс создавался «просто пришельцем» и в процессе игры мог по своему выбору добавлять умения, присущие архетипу. Но за это он платил.
Начать мультикласс воином, чисто «меч и щит», стоило опыта на уровень ×1. Но если добавить к нему одно из умений, то опыта надо было уже чуть больше. Сколько именно, было расписано в таблице ветвей развития, цены разнились. Умение опознать врага, не требующее магической энергии, добавляло ×0.05, а то же умение, но уже в заклинании, требовало ×0.2, потому что воину заклинание было невместно. Его дело – мечом махать.
Мультиклассу-магу, наоборот, заклинание по опыту стоило дешевле умения.
А выбрав же все того же воина, но в архетипах, ты получал комплект умений на любой случай жизни воина и твердый коэффициент прокачки ×3 на все время игры. Зато магия или даже просто боевые умения следопыта или вора тебе уже могли только сниться.
Все было сбалансировано так, что идти путем, требовавшим прописное ×1 опыта, было возможно только до определенного уровня. А любые дополнительные умения и заклинания, способные дать возможность пройти дальше, давали также увеличение опыта на уровень. Нет-нет, заскорузлый в своих предрассудках маньяк меча и щита вполне мог открыть панель создания персонажа, выбрать «мультичар, путь силы, школа ближнего боя» и прокачаться, не умея ничего, кроме как бить тремя доступными ударами меча и защищаться двумя приемами со щитом; более того, со временем из-за частоты используемых ударов и защит он бы поднял их ранг и смог на раз-два разделываться с сильными противниками. Но вот и уровень монстров тоже рос. А все монстры выше сотого уровня в игре были мультиклассами. И что ты сделаешь мечом против призрака, кидающего в тебя замедляющими заклинаниями и неуязвимого к физической атаке? А ничего не сделаешь, потому что надо было брать резист к замедлению и бонусную атаку магией. Но это дало бы тебе штраф к опыту на уровень. Поленился? Сам виноват. Иди, страдай!
Что, тяжело? А ты думал!
Собственно, все многочисленные гайды по прокачке различались только в одном – какое умение какому мультиклассу на каком уровне брать, чтобы не сдохнуть за компом, прокачивась с коэффициентом ×100.
Сменить более дешевый, но заключенный в строгие рамки архетип на оплачиваемую свободу мультикласса, сохранив за собой прокачанные ранги умений, можно было на трехсотом уровне. По сведениям разработчиков, сейчас на тридцать два миллиона постоянно активных аккаунтов было ровно два персонажа выше трехсотого уровня. Оба – мультиклассы.
Также