Нейроквадраты. Трансформационная игра для повышения личной эффективности. Владимир Сергеевич Лавров

Читать онлайн книгу.

Нейроквадраты. Трансформационная игра для повышения личной эффективности - Владимир Сергеевич Лавров


Скачать книгу
ационная игра, основанная на популярной коучинговой модели GROW, представляющей собой структуру типичной коучинговой беседы.

      GROW – это аббревиатура, которая расшифровывается как:

      • Goal – Цель (или тот Идеальный конечный результат, который вы хотите получить)

      • Reality – Реальность (или тот контекст, в котором вы находитесь сейчас, включая ваши ресурсы)

      • Options – Параметры (или те варианты и возможности, которые есть в вашем распоряжении)

      • Will – Намерение (или то решение с планом действий, которое вы намерены реализовывать, чтобы получить результат)

      Модель GROW

      Как появилась модель GROW?

      Во второй половине 1980-х годов консалтинговая компания «McKinsey» наняла группу коучей для повышения эффективности работы своих сотрудников. Результаты работы коучей превзошли все ожидания, – выросла эффективность работы как команд в целом, так и отдельных сотрудников. Но когда коучей попросили описать модель их работы, чтобы понять, как они добились этого результата, то оказалось, что у них такой модели не было.

      Тогда одну из групповых сессий засняли на видео и показали её эксперту по НЛП. Он посмотрел запись и описал алгоритм, по которому работали коучи. Именно этот алгоритм позднее получил название «модель GROW» и был описан в книге Джона Уитмора «Коучинг высокой эффективности». Уитмор был одним из тех самых коучей, которых нанимала компания «McKinsey». И хотя он не был автором методики, но именно он популяризировал модель GROW в своей книге.

      Модель GROW очень простая, поэтому может использоваться в любой сфере, – от здоровья и спорта до обучения и управления командой. Предприниматель с помощью этой модели может искать новые идеи и увеличивать доходы. Руководитель с помощью этой модели может принимать оптимальные решения и помогать своим подчинённым повышать производительность труда. Наёмный сотрудник с помощью этой модели может осваивать новые навыки и расти по карьерной лестнице. А вы – можете найти решение любой своей проблемы и понять, как превратить свои ресурсы в результаты. Поэтому берите в руки тетрадь с ручкой, разворачивайте игровое поле, бросайте кубик и – вперёд, искать решение!

      Основные правила игры

      Для игры вам потребуется игровое поле, набор фишек, игральный кубик с гранями от 1 до 6, тетрадь, ручка и немного свободного времени.

      Игровое поле представляет собой пространство из 100 квадратов, разделённых на две части: внутреннее пространство (64 квадрата: 8 горизонтальных рядов по 8 квадратов) и внешний круг (36 квадратов).

      Игровое поле

      Внутреннее пространство состоит из 64 квадратов, которые я назвал «нейроквадратами». Почему «нейро-»? Потому что каждый квадрат содержит в себе трансформирующий вопрос, отвечая на который вы меняете своё представление о том, что с вами происходит и настраиваете свой мозг на поиск решения.

      Внешний круг представляет собой особое пространство нейроквадратов и символизирует крысиный бег по кругу, в котором живёт большинство людей. Из этого круга можно выйти только если начать думать о том, что вы на самом деле хотите. Что и символизируют точки перехода из внешнего круга во внутреннее пространство игры.

      Одновременно играть могут от 1 до 6 человек. При желании, на одном игровом поле одновременно может играть и более 6 человек, но это не слишком комфортно. Идеально – от 2 до 4 игроков на одну игровую сессию.

      Каждый игрок начинает игру с квадрата №1, находящегося на внутреннем пространстве игрового поля. Если игроков несколько, то чтобы «войти» в игру и попасть на клетку №1, игрок должен выбросить цифру «1» на кубике, для чего даётся бесконечное число попыток. Кто первым это сделает, тот первым и начинает игру.

      Если игрок один, то игра начинается сразу с квадрата №1 на внутреннем поле, без предварительных игровых бросков и начинает двигаться по квадратам в соответствии с выпавшими цифрами на кубике. При выпадении цифры «3» игрок проходит через три клетки и встаёт на клетке №4, а при выпадении цифры «6» игрок передвигается на клетку №7.

      Фишка игрока перемещается по игровому полю последовательно, в соответствии с возрастанием номеров квадратов и ровно на то количество шагов, которое выпадает при бросании игрового кубика.

      На каждом квадрате игрок получает задания, соответствующие номеру квадрата. Все задания в игре сформулированы в виде специальных вопросов, отвечая на которые игрок проясняет для себя свою текущую ситуацию и находит решение той или иной своей задачи.

      Проходя по квадратам от первого до самого последнего во внутреннем пространстве, игрок может перемещаться не только по показаниям игрового кубика, но и по стрелкам на игровом поле. Попадая на квадраты 9, 16, 34 и 39 – игрок перемещается выше по указанной стрелке. Попадая на квадраты


Скачать книгу