Ideological Games. Varios autores
Читать онлайн книгу.«Cuando intentas crear una franquicia, tienes que generar expectativas. El primer juego que haces es quizás el más difícil, porque tienes que proyectarte. “Así es como va a funcionar el juego”. Al principio tienes más intuición que ‘conocimientos’ concretos. Por eso elegí Normandía. También es interesante porque hay muchas divisiones muy interesantes y muy famosas allí: estadounidenses, inglesas, polacas, francesas». (Traducción del autor)
8 Escenario como lugar donde se desarrolla una escena tanto de una película, como de una obra de teatro o videojuego.
9 «Los novelistas usan la historia como el teatro para personas inventadas, ficcionalizan vidas reales, insertan episodios imaginarios entre eventos reales». (Traducción del autor)
10 «El mínimo común denominador del pensamiento». (Traducción del autor)
11 «Todo el mundo lo sabe». (Traducción del autor)
12 El film de 1998 Salvar al soldado Ryan, protagonizado por Tom Hanks y dirigido por Steven Spielberg, inauguró esta nueva generación de películas de la Segunda Guerra Mundial.
13 De acuerdo a estadísticas elaboradas por el autor del trabajo.
14 Dunkirk (Christopher Nolan, 2017), Allied (Robert Zemeckis, 2016), El instante más oscuro (Joe Wright, 2017), Hasta el último hombre (Mel Gibson, 2016), Fury (David Ayer, 2014), The Monuments Men (George Clooney, 2014), Unbroken (Angeline Jolie, 2014), Back to 1942 (Feng Xiaogang, 2012), Ciudad de vida o muerte (Lu Chuan, 2009) o Las flores de la guerra (Zhang Yimou, 2011).
15 «La resonancia histórica es el establecimiento de un enlace entre la representación histórica de un juego y el gran discurso histórico, tal y como el jugador lo entiende». (Traducción del autor)
16 Chapman y Linderoth, en el capítulo dedicado a la representación del Tercer Reich en el libro Dark Side of Game Play (Routledge, 2015) así lo entienden: «The concern seems to be that the theme might become trivialised if the player treats the representation as only a game element, attending only to the abilities it grants or the challenges it presents and therefore treating the theme less respectfully than it is perceived to demand. Second, concerns also seem to surround the issue of playable positions, i.e. if a game casts at least some of the players in the role of the generally perceived historical antagonist and thus allows the players to reenact historical episodes of exploitation, cruelty and abuse through their in-game actions”» (Chapman y Linderoth 2015, p. 140). «La preocupación se enfoca en la posible trivialización del tema si el jugador trata la representación como un elemento más del juego, atendiendo solo a las habilidades que otorga o los desafíos que presenta y, por lo tanto, tratando el tema con menos respeto de lo que se percibe que demanda. En segundo lugar, la preocupación también se centra en la posición del jugador, es decir, si el juego “coloca al menos a algunos de los jugadores en el papel del antagonista histórico generalmente percibido y, por lo tanto, permite a los jugadores recrear episodios históricos de explotación, crueldad y abuso a través de sus acciones en el juego”». (Traducción del autor)
17 «Él es típicamente presentado como un héroe noble, portando los ideales de lealtad, honor, sacrificio y, quizás sobre todo, patriotismo». (Traducción del autor)
18 Recientemente han aparecido títulos no estadounidenses que desafían esta concepción como Attentat 1942 (Charles University, Czech Academy of Sciences, 2017), ambientado en el atentado que acabó con la vida de Heydrich en Praga o, en un escenario contemporáneo, This War of Mine (11 bit studios, 2014).
19 «Nuestro equipo en Infinity Ward está comprometido a empujar a los jugadores al fragor de la batalla como ningún otro, llevando a los jugadores a un emocionante viaje de adrenalina que deja a todos sin aliento. En Call of Duty 2, estamos creando el juego de acción más intenso y realista que se pueda imaginar con una atmósfera visual impresionante y una tecnología avanzada que ofrece un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)
20 «El más intenso y realista… un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)
21 «En los juegos FPS, el yo proyectado es virtual, un avatar invisible que permite que el jugador se involucre y de alguna manera comprenda historia. De hecho, la experiencia es lo más “realista” posible. El jugador está invitado a ser parte de la historia, una pequeña parte de un movimiento teleológico hacia el presente». (Traducción del autor)
22 Como el sueco Battlefield, el británico Sniper Elite, el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (CI Games, 2005), el español Commandos: Strike Force (Pyro Studios, 2006), el ruso Crimes of War (Burut Creative Team, 2008) o el alemán Iron Front: Liberation 1944 (X1 Software, 2012).
23 «Toma el mando de hombre que actúa como verdaderos soldados». (Traducción del autor)
24 Como demuestra la negativa del régimen soviético a publicar completa la obra conjunta de Vasili Grossman y Ilyá Ehrenburg El libro negro donde los dos periodistas recogieron una gigantesca cantidad de testimonios acerca del Holocausto. El libro completo en ruso no sería publicado hasta 1980 y no en el país del norte europeo, sino en Jerusalén.
25 Historiadores como Wolfram Wette (La Wehrmacht: Los crímenes de guerra del ejército alemán, Crítica, 2007), Sönke Neitzel y Harald Welzer (Soldados del Tercer Reich. Testimonios de lucha, muerte y crimen, Crítica, 2012), Christian Ingrao (Creer y destruir. Los intelectuales en la máquina de guerra de las SS, Acantilado, 2017) o los trabajos de Stephen G. Fritz (Frontsoldaten: the German soldier in World War II. The University Press of Kentucky, 1998, Ostkrieg: Hitler’s War of Extermination in the East. The University Press of Kentucky, 2011 y Endkampf: Soldiers, Civilians, and the Death of the Third Reich. The University Press of Kentucky, 2004) han demostrado que tanto la Wehrmacht como las Waffen-SS fueron responsables conjuntos de algunas de las atrocidades bélicas del conflicto.
26 «Hay, por supuesto, límites culturales que sentimos que necesitábamos respetar, (…) y también queríamos ser auténticos en nuestra aproximación al diseño de juegos. Es un buen equilibrio para no glorificar el simbolismo, mientras no ignoramos ni rehuimos este momento oscuro en la historia humana. Ciertamente hay una línea que somos muy conscientes de no cruzar, mientras se sigue honrando el sacrificio de aquellos que lucharon para hacer