Pfad des Flammenschwertes - PFADARBEITEN. Frater LYSIR

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Pfad des Flammenschwertes - PFADARBEITEN - Frater LYSIR


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vor deinen Augen zu verschwimmen. Du konzentrierst dich stärker auf deine Sicht und langsam beginnt sich dein Blick wieder zu klären. Doch die Türme haben sich verändert. Die alte Erscheinung, die du gerade noch gesehen hast, ist verschwunden.

      Du siehst, dass der Turm der Feuerintelligenz einem Tetraeder gleicht. Das ganze Objekt weist alle Nuancen der Farbe Rot auf. Zusätzlich ist dieser Rautenturm von Flammen umgeben.

      Der Turm der Wasserintelligenz gleicht einer Kugel. Die Kugel scheint aus Wasser zu sein, welches alle Nuancen der Farbe Blau in sich trägt.

      Der Turm der Luft ist ein Oktaeder, zwei Pyramiden, die an der Grundfläche vereint sind, dessen Spitze von Wolken umhüllt ist. Die Seiten des Oktaeders weisen alle Nuancen der Farbe Gelb auf.

      Der Turm der Erdintelligenz ist ein Würfel, der auf einer seiner Flächen ruht. Er weist sämtlichen Nuancen der Farbe Grün auf. Zusätzlich erkennst du, dass auf seinen Seiten ganze Landschaften enthalten sind. Du siehst kleine Wälder, Gebirge und kleine Ebenen.

      Auf dem Boden zwischen den Türmen befindet sich eine violette Kristallplatte, die ellipsenförmig geschliffen ist. Sie ist mindestens 5 m groß. Als du sie betrittst, geht ein leichtes Vibrieren durch die Kristallplatte, das aber auch sofort wieder abklingt. Schau dir einmal die Platte näher an. In ihrer Mitte befinden sich vier Vertiefungen, die jeweils die Form der Türme der Herrscher der Elementintelligenzen haben. Dir wird klar, dass dies ein Schlüssel-Schloss-Prinzip ist, und dass du die Schlüssel in den vier Türmen der Herrscher der Elementintelligenzen bekommen kannst.

      Du wendest dich als Erstes dem Turm der Erdintelligenz zu. Riesig ragt der Würfel vor dir auf und du erkennst, dass sich komplette Landschaften in Kleinstform auf seinen Seiten befinden. Du siehst Berge, Täler und Schluchten. Du siehst auch hier und da kleine Öffnungen, die man als eine Art Höhle deuten kann, doch der Durchmesser beträgt maximal einen Meter, obwohl der Würfel unendlich hoch scheint, so wie du vor ihm stehst.

      Du gehst etwas um den Würfel herum, doch du bemerkst nicht wirklich, eine grundlegende Änderung der Oberfläche. Sieh noch einmal etwas genauer hin. Kannst du die Stufen erahnen, die zu einer steilen Treppe gehören, die sich die Wand des Würfels hochschlängelt? Siehst du sie? Komm und beschreite diesen Weg, der dich auf die Oberseite des Würfels führt.

      Du betrittst die Stufen und musst achtgeben, dass du nicht von den Stufen abgleitest, da sie klein und rutschig sind. Du erklimmst Meter für Meter den Würfel. Weiter und weiter. Höher und höher hinauf.

      Nach einer Weile hast du endlich die Oberseite des Würfels erreicht. Der Anblick überrascht dich etwas. Hier befindet sich keine Landschaft, hier befinden sich große, ca. 5 - 6 Meter hohe, Findlinge, die zu einem Steinkreis aufgebaut sind. In der Mitte dieses Steinkreises befindet sich ein Dolmentor (ein Steintor), in dem ein grünes Licht scheint.

      Du näherst dich dem Steinkreis und bemerkst, dass sehr große Glyphen in die Steine gemeißelt wurden. Als du näherkommst, bemerkst du, wie die Glyphen beginnen zu glimmen. Immer heller und heller scheinen sie, mit jedem Schritt, den du auf den Steinkreis zu machst.

      Als du inmitten des Steinkreises stehst, direkt vor dem Dolmentor, sind die Findlinge hell erleuchtet. Plötzlich zuckt ein Blitz von einem der Findlinge zum anderen. Dann noch einer und noch einer. Immer mehr Blitze bilden sich zwischen den Findlingen, sodass du bald komplett eingeschlossen bist.

      Der einzige Weg führt also durch das Dolmentor, doch dies wäre ohnehin dein Weg gewesen. Als du nur noch wenige Schritte vom Dolmentor entfernt bist, schießt von jedem Findling ein Blitz in das Dolmentor, worauf sich das grüne Leuchten so sehr verstärkt, dass du nichts außer dem grünen Licht um dich sehen kannst. Schlagartig hast du auf einmal das Gefühl, als ob du dich von dem Ort entfernst, als ob du weggerissen würdest. Doch so schnell, wie es gekommen ist, ist das Gefühl auch wieder vorbei. Auch nimmt das grüne Leuchten ab und du kannst erneut deine Umgebung erkennen. Doch, sie hat sich völlig verändert. Du scheinst in einem Palast zu sein, dessen Wände über und über mit Gold und grünen Smaragden besetzt sind. Du kannst nur eine riesige Halle erkennen, die durchzogen wird von unendlich vielen grünen Seidenschleiern, die von der Decke hängen.

      Durch die Schleier kannst du etwas erkennen, dass man als einen Thron beschreiben könnte.

      Du gehst durch die Schleier auf den Thron zu, als, wie ein Donnerschlag, eine Stimme in deinem Kopf dröhnt. Ihre Worte sind eindeutig: „Wer bist du und was willst du hier?“

      Du weißt, dass es der Herrscher der Erdintelligenz ist, der mit dir spricht! Antworte auf die Fragen und sei dir gewiss, dass auch du dem Herrscher der Erdintelligenz Fragen stellen kannst. Es liegt bei dir, was du hier erfahren und lernen kannst! Bedenke jedoch, dass du einen Elementschlüssel brauchst, um die violette Ätherkristallplatte zu aktivieren. Vielleicht sagt dir der Herrscher der Erdintelligenz, wo der Schlüssel ist, vielleicht gibt er ihn dir auch! Es liegt allein bei dir!

      Pause 4 Minuten

       (Es ist wichtig, dass man wahrhaftig auf die Fragen, wer man ist und was man will, antwortet, denn ansonsten ist die Arbeit überflüssig. Die Pfadarbeit setzt wieder ein, wenn man den Elementschlüssel FÜR SICH bekommen hat!)

      Verabschiede dich vom Herrscher der Erdintelligenz und verlasse nun diesen Ort.

      Der Herrscher der Erdintelligenz nickt dir zur Verabschiedung kurz zu und macht dann eine Handbewegung, die du nicht ganz erkennen kannst, da du dich wieder im Steinkreis befindest. Das Dolmentor und auch die Findlinge sind erloschen. Verlasse nun den Kreis und gehe hinüber zum Turm der Wasserintelligenz.

      Du begibst dich zu der gigantischen Wasserkugel und bist erstaunt, dass die Oberfläche wirklich wie fließendes Wasser aussieht, dass jedoch die Form der Kugel behält. Du näherst dich der Kugel und berührst vorsichtig die Oberfläche des Wassers. Es ist, als ob du die Hand in einen fließenden Bach hältst. Du ziehst sie wieder hinaus und alles ist wie vorher.

      Dir wird nichts anderes übrig zu bleiben, als in die Wasserkugel hinein zu gehen! Kannst du unter Wasser atmen? Finde es heraus und trete ein. Schaue dich erst ein wenig um und schau, ob du wirklich unter Wasser atmen kannst.

      Um dich herum müssen Millionen und Abermillionen Liter Wasser sein. Du lässt erneut deinen Blick schweifen und siehst eine vollkommene Unterwasserwelt. Atmen kannst du auch – oder was man hier so als atmen ansehen will.

      Als du deinen Blick schweifen lässt, bemerkst du plötzlich ein blitzendes Licht, das irgendwo weit, weit vor dir zu liegen scheint. Du willst zum Licht hingehen, doch es ist mühsamer, als du es erwartet hast. Nun, warum schwimmst du nicht. Du stößt dich vom Boden ab und schwimmst auf das Licht zu, das nun nicht mehr blitzt, sondern permanent leuchtet. Du kommst dem Licht schnell näher und erkennst, dass es von einem Objekt kommt, das aussieht wie ein Schloss, nur mit dem Unterschied, dass es wie eine Kugel gebaut ist und dass es nicht wirklich ein oben und unten gibt.

      Die einzelnen Türme ragen in unterschiedlicher Größe aus dieser Schlosskugel heraus. Als du näherkommst, bemerkst du, dass sehr viele große Fische, Kopffüßler und Kraken anwesend sind. Sie alle schwimmen um die Kugel. Es kommt dir so vor, als ob sie wie Wächter fungieren. Du hast recht! Auf einmal schnellt ein riesiger, einem Hai gleichender Fisch auf dich zu, der jedoch kurz vor dir abdreht und wieder zurück in die Formation schwimmt.

      Was willst du tun? Du weißt, dass du in das Schloss hinein musst, um den Herrscher der Wasserintelligenz zu treffen, du weißt aber auch, dass du möglicherweise angegriffen wirst. Es liegt bei dir. Schwimme zum Schloss und suche den Eingang ins Innere. Vielleicht gibt es mehrere, vielleicht auch nur einen und vielleicht sind viele Eingänge doch nur ein Eingang.

      Pause 2 Minuten

       (Man muss selbst entscheiden, wie man diesen Wasserwesen begegnen will. Man kann sicherlich kämpfen, doch ob dies weise ist, muss ein jeder für sich abschätzen! Ein jeder soll in sich gehen und wissen, was er will. Man darf sich keiner Illusion hingeben, denn dies würde die eigentliche Erkenntnis mindern.

       Die Pfadarbeit setzt wieder ein, wenn man das Schloss des Herrschers der Wasserintelligenz betreten hat.)


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