Juegos de tablero modernos. Juan Diego Sánchez Torres
Читать онлайн книгу.una de las más pequeñas encima.
Una jugada consiste en el desplazamiento de una ficha sin marcar del color asignado al jugador de turno, a una casilla adyacente (en horizontal o en vertical, pero no en diagonal), que debe estar ocupada por una ficha del contrario, también sin marcar, la cual resulta capturada y se retira del tablero. Así pues, no está permitido mover las fichas a casillas vacías, ni moverlas a casillas ocupadas por fichas del propio color, ni mover las fichas marcadas, ni capturar las fichas marcadas.
Si, tras realizar una jugada, se forma un grupo de fichas del mismo color que la ficha desplazada, el jugador que acaba de efectuar la jugada debe marcar una de las fichas del grupo (la que prefiera). En este sentido, se entiende que un grupo es un conjunto de fichas del mismo color que estén conectadas (en horizontal o en vertical, pero no en diagonal), de manera que “se pueda ir” de una ficha cualquiera del grupo a otra, sin “pasar” por casillas vacías o por casillas que estén ocupadas por fichas del color contrario.
En ningún momento puede haber más de una ficha marcada en un mismo grupo. Así pues, si, al realizar una jugada, una ficha se integra en un grupo en el que ya hay una ficha marcada, el jugador de turno no puede marcar otra ficha de este grupo, sino que debe optar por dejar el marcador en la ficha en la que esté o por colocarlo en otra cualquiera de las fichas del grupo. Asimismo, si, al realizar una jugada, resulta que se forma un grupo con varios marcadores, el jugador de turno tendrá que quitar los “marcadores sobrantes”, dejando marcada solo una ficha del nuevo grupo formado (la ficha que elija).
En las figuras 14 y 15 se muestran algunos ejemplos.
Figura 14. Para iniciar la partida, el jugador que controla las fichas blancas decide mover hacia la izquierda la ficha situada en la casilla sombreada (diagrama de la izquierda), capturando la ficha negra. Como se forma un grupo de cuatro fichas blancas (casillas sombreadas en el diagrama de la derecha), debe colocar un marcador en alguna de ellas. El jugador decide marcar la ficha del grupo ubicada en la tercera columna, quedando la situación del diagrama de la derecha (el marcador está representado con una ficha rayada).
Figura 15. En la situación del diagrama de la izquierda, es el turno del jugador que controla las fichas blancas, quien decide mover hacia la derecha la ficha situada en la casilla sombreada. Al efectuar esta jugada, se conectan dos grupos de fichas blancas, cada uno con un marcador, por lo que el jugador de turno debe quitar uno de ellos y colocar el otro sobre la ficha que prefiera del nuevo grupo formado. Tras decidir colocar el marcador sobre la ficha del grupo situada en la tercera fila, se llega a la situación del diagrama de la derecha.
Pierde la partida el jugador que no pueda realizar una jugada cuando le llegue el turno, por estar bloqueado. En la figura 16 se muestra un ejemplo de final de partida.
Figura 16. En la situación del diagrama de la izquierda, es el turno del jugador que controla las fichas blancas, quien decide mover la ficha situada en la esquina inferior derecha y marcar esta misma ficha, tras formarse un grupo de dos fichas blancas, quedando la situación del diagrama de la derecha. En ese momento, el jugador que controla las fichas negras no puede realizar ninguna jugada, por lo que pierde la partida.
Puesto que solo se pueden mover las fichas sin marcar que estén junto a una ficha contraria, también sin marcar, y, además, en cada movimiento se elimina una ficha, resulta que, conforme avanza la partida, la movilidad de las fichas es cada vez menor. En consecuencia, necesariamente llega un momento en el que uno de los dos jugadores no puede realizar una jugada en su turno, lo que se traduce en que no es posible que una partida termine en tablas.
ORIGEN
Es un juego creado por Chris Huntoon en 2003, cuyo nombre original, en inglés, es Bombardment. Puede resultar bastante parecido a Gran avance (un juego ideado por Dan Troyka en el año 2000, también incluido en este libro), tanto por la colocación inicial de las fichas como por los movimientos y el objetivo, si bien incluye la posibilidad de “explosionar las fichas”, algo que lo convierte en un juego totalmente diferente.
MATERIAL
Un tablero cuadriculado de 8 × 8, como el de ajedrez (aunque no es necesario que las casillas sean de dos colores), y 32 fichas, 16 de cada color.
REGLAS
La partida comienza con las fichas (que representan misiles) colocadas como se muestra en la figura 17, y se juega por turnos.
Figura 17. Posición inicial de las fichas.
En su turno, cada jugador puede elegir entre dos acciones distintas: desplazar una ficha propia (según las reglas de movimiento descritas a continuación) o explosionarla. Las fichas se pueden mover únicamente hacia delante (en diagonal o en vertical), a una casilla adyacente que esté vacía. Explosionar una ficha (un misil) consiste en capturar todas las fichas (sean del color que sean) situadas en las casillas adyacentes (en horizontal, en vertical y en diagonal) a la ocupada por la ficha que explota, la cual también resulta capturada. Las fichas capturadas se retiran del tablero y no vuelven a participar en el juego. Obsérvese que el hecho de explosionar una ficha puede perjudicar al propio jugador que la explosiona, pues puede perder varias fichas al hacerlo. Sin embargo, resulta un sacrificio ventajoso si se hace en un momento adecuado. En la figura 18 se aclaran las posibles jugadas.
Figura 18. A la izquierda, aparecen marcadas con “X” las únicas casillas adyacentes a las que pueden moverse las dos fichas presentes en el tablero, entendiéndose que las blancas avanzan hacia arriba y las negras hacia abajo. A la derecha, se muestran señaladas con “X” las casillas que quedarían vacías al explosionar la ficha blanca, capturando, con ello, las fichas correspondientes.
Gana la partida el jugador que consiga llevar una ficha propia a la primera fila de su rival, es decir, a su última fila. Si un jugador se queda sin fichas, pierde la partida. En la figura 19 se muestran dos ejemplos de final de partida.
Figura 19. En las dos situaciones, es el turno del jugador blanco. A la izquierda, se muestra una posición de victoria para las blancas: si el jugador blanco desplaza su ficha a la casilla marcada con “X”, el jugador negro no podrá hacer nada para impedir que en la siguiente jugada la ficha blanca alcance la última fila. A la derecha, se describe una situación de victoria para las negras: sea cual sea el movimiento que realice el jugador blanco, el jugador negro podrá explosionar una de sus fichas (la que esté en una casilla adyacente a la ocupada por la blanca tras su jugada), capturando