Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2. Валерий Алексеевич Жарков
Читать онлайн книгу.находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем имена файлов и щёлкаем кнопку Add. В панели Solution Explorer мы увидим эти файлы (рис. 21.13). В панели Properties свойства этих файлов оставляем заданными по умолчанию (рис. 21.14).
Для ввода в проект новой формы (для таблицы с результатами игры) в меню Project выбираем Add Windows Form, в панели Add New Item оставляем заданные по умолчанию параметры и щёлкаем кнопку Add. В ответ VS выводит новую форму Form2 и добавляет в панель Solution Explorer новый пункт Form2.vb. Эта форма Form2, которая должна выводиться после выбора команды Показать в меню Очки, будет проектироваться программно согласно приведённому далее коду.
С панели инструментов Toolbox переносим на форму Form2 (точнее, ниже формы) первый таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, т.к. мы включим этот таймер в программе в нужном месте при помощи строки (Timer1.Enabled = True). А в свойстве Interval вместо заданных по умолчанию 100 миллисекунд задаём, например, значение 20 миллисекунд.
Аналогично переносим на форму Form2 второй таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, а в свойстве Interval задаём 40 миллисекунд.
Аналогично добавляем в проект третью форму Form3, которая будет выводиться после выбора команды Справка в меню Помощь. На форме Form3 размещаем какой-либо элемент управления, например, TextBox, в который записываем справочную информацию, например, правила игры по описанной ранее методике.
Аналогично добавляется и проектируется следующая форма, которая должна выводиться после выбора команды “О программе” в меню Помощь.
Свойства всех элементов управления можно стандартно изменять, как описано ранее.
21.4. Код программы
Открываем файл Form1.vb (например, так: File, Open, File) и вверху записываем директиву для подключения требуемого пространства имен:
Imports System.IO 'Для класса StreamWriter.
Напомним, что эту строку можно и не записывать, но тогда нам придётся перед каждым классом записывать это пространство имён.
Теперь в классе Form1 нашего проекта записываем следующие переменные и методы.
Листинг 21.1. Переменные и методы.
Const intBaseX As Integer = 10
Const intBaseY As Integer = 120
Dim Rand As New Random
'***
Dim playerName As String
Dim playerScore As Double
Dim playerTime As Integer
Dim DDScore As New DPaint
Dim DDTime As New DPaint
'***
Dim intFlag As Integer = -1
Dim flagMadeNew = 0
Dim posMoveTo As Integer
Dim MPBoxes(80) As MotionPic
Dim ThreeBI(2) As Integer
Dim ThreeBP(2) As Integer
Dim prePic(2) As PictureBox
Private Sub InitBoard(ByVal plName As String, _
ByVal plScore As Double, ByVal plTime As Integer)
playerName = plName
playerScore = plScore
playerTime = plTime
If flagMadeNew = 0 Then
Dim i As Integer
Dim intX = intBaseX + 2
Dim intY = intBaseY + 2
For i = 0 To 80
Dim MP As New MotionPic(New Size(36, 36), _
New Point(intX, intY))
MP.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage
intX += 45
If (i + 1) Mod 9 = 0 Then
intY += 45
intX = intBaseX + 2
End If
AddHandler MP.Click, AddressOf Ball_Click
MPBoxes(i) = MP
Next
Me.Controls.AddRange(MPBoxes)
DDScore.width = lblScore.Height / 2 – 6
DDScore.thick = DDScore.width / 4
DDScore.position = New Point(lblScore.Width – _
(DDScore.width + 2) * 9, lblScore.Height / 2)
DDTime.width = lblTime.Height / 2 – 6
DDTime.thick = DDTime.width / 4
DDTime.position