Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Михаил Кадиков

Читать онлайн книгу.

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков


Скачать книгу
сцены и геймплейные механики).

      Кажется мы только что выяснили формулу хорошей игры!

      Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx

      Half-Life: Alyx (Valve, 2020) подарила множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдёт о приёмах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.

      Обучение взаимодействию

      С первых минут игроку дают большое количество интерактивных предметов, чтобы он смог освоить азы взаимодействия.

      Игра начинается на балконе с эпичным видом на Цитадель, который завален самым различным хламом – это горшки, банки, бутылки, ящики, лейка, радио с раскладной антенной и т. д. (рис. 1). В следующей комнате на столе стоит микрофон с мигающей кнопкой, а на экране видно сообщение о входящем вызове (рис. 2).

      При этом, никаких навязчивых подсказок о том, как хватать объекты нет – весь секрет кроется в обратной связи, которую дают виртуальные руки при нажатии кнопок на контроллере. Нажимая на верхний курок контроллера, игрок видит, как рука Аликс совершает хватательные движения. Если зажать нижний курок, то рука сворачивается в кулак, оставляя только указательный палец для нажатия виртуальных кнопок.

      Представление противников

      Сделано это для того, чтобы продемонстрировать игроку особенности поведения противников до того, как он вступит с ними в открытое противостояние.

      Примеры: 1. Первый живой зомби. 2. Хэдкраб с панцирем сидит у замка и показывает свою уязвимую точку. 3. Скриптовая сцена с хэдкрабом, воскрешающим зомби. 4. Неубиваемый слепой зомби, распыляющий споры. 5. Комбайн, отстреливающий зомби из пулемёта. 6. Арахниды, сражающиеся с комбайнами.

      Проверка приобретенных умений

      После представления новой механики, дизайнеры обязательно устраивают игроку экзамен в виде головоломки.

      В качестве примера рассмотрим пазл, призванный проверить умение игрока обращаться с гранатой. На одном из уровней главной героине встречается комната, запертая изнутри на замок. Через бронированное стекло, можно видеть взрывоопасные бочки рядом с дверью и вентиляционный короб над ними. От нас требуется забросить гранату в комнату через вентиляцию, чтобы взорвать бочку и, таким образом, сломать замок на двери.

      Обучение взаимодействию

      Представление противников с безопасного расстояния

      Чтобы игрок заметил дырку в вентиляционном коробе, в него положили подбираемый предмет, излучающий свет.

      Проверка приобретённых умений

      Доступность

      Отличить интерактивную дверь, от неинтерактивной можно по ручке (рис. 1).

      В игре часто встречаются запертые двери, которые можно отпереть только, если выстрелить по замку (рис. 2). Также есть вариация запертой двери с бронированным стеклом, через


Скачать книгу