Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Андрей Подшибякин
Читать онлайн книгу.и заслуженно всеми забытой.
Игры, конечно, были и до этого. Двухкнопочная «Ну погоди!» и ее считавшийся почему-то более престижным клон «Тайны океана» (как выяснилось много лет спустя, это были сомнительной легальности клоны портативных приставок Nintendo Game and Watch начала 80-х). ZX Spectrum, куда игры загружались при помощи кассетного магнитофона. Atari 2600, тоже с магнитофоном, на которых можно было, заплатив десять копеек за минуту, поиграть в странных местах вроде районного Дома быта или фойе окраинного кинотеатра. Dendy – как это красиво сейчас называется, «неофициальный аппаратный клон» приставки Nintendo Entertainment System. Все это, безусловно, важные вехи и важные этапы игровой и просто массовой культуры, без которых нас, как говорится, невозможно представить и еще труднее понять, но ни один из этих игровых форматов не запустил с нуля целую индустрию и окружающую ее субкультуру, как это сделали компьютерные игры.
Как уже говорилось выше, в одной точке сошлось множество векторов. Компьютеры, быстро становившиеся доступными не только друзьям друзей. CD-ROM как формат хранения данных, по всем параметрам превосходивший доминировавшие до недавних пор пяти-, а потом трехдюймовые дискеты. Максимально спокойное отношение к интеллектуальной собственности и лицензированию программного обеспечения. Почти полное отсутствие других развлечений: не будем забывать, что в описываемый период в телевизоре было четыре канала (в провинции – три, а кое-где и два) и показывали по ним преимущественно не совсем то, что хотелось бы видеть детям, подросткам и взрослым, не желающим взрослеть. В кино шла древняя «Жемчужина Нила» и свежий блокбастер «Бабник 2» с Панкратовым-Черным; на книги Кира Булычева в библиотеках была очередь на полгода вперед; на видеосалоны ни у кого никогда не было денег. Компьютерные игры были более или менее единственной альтернативой подвижным играм на свежем воздухе. Мы полюбили их сразу и, как сейчас понятно, насовсем.
Еще один очень важный нюанс: как раз в это время мировая индустрия компьютерных игр резко вошла в свой золотой век. С интервалом в несколько месяцев начали выходить игры, до сих пор оказывающие влияние на глобальную поп-культуру: величайший и до сих пор никем не превзойденный космический симулятор X-Wing (LucasArts, 1993). Гениальная экшен-стратегия Syndicate (Bullfrog/EA, 1993). DOOM (id Software, 1993), не нуждающаяся в комментариях. DOOM II, UFO: Enemy Unknown (она же X–COM) и System Shock в 1994-м. Star Wars: Dark Forces, Descent и Full Throttle! в 1995-м. Quake, Duke Nukem 3D (тоже формально не в 3D!), Master of Orion II и Command & Conquer: Red Alert в 1996-м. Blizzard раз в год выпускала шедевры, в которые миллионы людей играют по сей день: WarCraft (1994), WarCraft II (1995), Diablo (1996), StarCraft (1998). Ни раньше, ни позже девяностых важнейшие игры не выходили с такой плотностью. На наших глазах рождались целые жанры и стартовали игровые серии, продолжающиеся до сих пор, четверть века спустя, и не собирающиеся сбавлять обороты. По изложенным выше причинам все это великолепие попадало в Россию моментально – без неизбежных задержек, сопровождающих локализованные лицензионные релизы. Во всем мире игры за считаные годы вышли из статуса стыдноватого детского развлечения, расправили плечи и стали глобальным