Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Андрей Подшибякин
Читать онлайн книгу.оценок игр, одним из критериев которой стала «ценность для индустрии» – выражение, надолго вошедшее в субкультурный околоигровой фольклор.
Еще одна характерная примета времени: на столько журналов не хватало людей, играющих в игры и умеющих при этом связно писать. Пара десятков одних и тех же человек, часто под удивительными псевдонимами, сдавали километры текстов про одни и те же игры в несколько конкурирующих журналов. Читатели, впрочем, большого значения этому не придавали – вокруг каждого журнала существовала своя читательская экосистема; трудно вообразить человека, ежемесячно покупавшего вместе «Игроманию» и «Страну игр», почти невозможно – покупавшего одновременно Game.EXE и «Навигатор». Игровые журналы были не столько СМИ, сколько идентификационными маркерами «свой-чужой»; полузакрытыми клубами с ежемесячными членскими взносами. Это поощряло редакционное мифотворчество: авторам придумывались биографии, за ними закреплялись псевдонимы и даже характерные стилистические обороты, – так, Х. Мотолог в Game.EXE периодически цитировал песни ансамбля «Тайм Аут». Позже, перейдя в другое издание, он выступал уже под своим настоящим именем и ничего такого не цитировал, зато цитировать начали его многочисленные эпигоны. Это, в сущности, была метаигра – еще одна уникальная для российского игрового рынка того времени история, которую впоследствии, после быстрого наступления легализации и цивилизации, было очень трудно объяснить иностранным журналистам и разработчикам на E3, ECTS и других индустриальных мероприятиях.
Заметим в сторону, что в начале нулевых разработчики вроде Тодда Ховарда из Bethesda, Уоррена Спектора из Ion Storm или Гейба Ньюэлла из Valve именно от нас с удивлением узнавали, что пользуются среди молодых граждан России статусом полубогов. На тот момент они не зарабатывали на этом статусе ни копейки и искренне поражались, что в России кто-то вообще играет в игры. Знали бы они.
К середине нулевых замкнутая система разомкнулась, а с ней быстро сошло на нет ощущение золотой лихорадки. Журналы достигли своего пика и тут же начали вянуть под напором стремительно растущего интернета. Это была не наша вина, во всей печатной прессе всего мира происходило то же самое. На рынок пришли большие издатели, положившие конец «Фаргусу» и его соратникам. Сами игры начали меняться в сторону, больше не подразумевающую физических розничных продаж и регулярной тематической прессы.
И все же.
Без пиратских палаток, десятка игровых журналов, безумных псевдонимов, невменяемых гонораров, «значения для индустрии», трех дисков в каждом номере, ощущения крылатых качелей, бесконечно продолжающих разбег, – без всего этого были бы невозможны игры, о которых пойдет речь дальше. Некоторые из них побывали на обложках всех русских и многих иностранных игровых журналов. Другие стали всемирными блокбастерами. Третьи были еще технически невозможны на момент, когда вышел последний номер журнала Game.EXE, – но все равно сделаны людьми, бывшими