Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. Андрей Подшибякин
Читать онлайн книгу.бы там ни было, после перезапуска своего первого большого проекта на концептуальной стадии все в Nikita окончательно поняли, что игры – дело серьезное. Внутренний дизайн-документ Parkan, не предназначавшийся для использования за пределами студии, начинается так: «Конечной целью данного обзора является построение физически и логически непротиворечивого фона некоторой «гибридной» игры, которая, как мы уже можем предположить, будет сочетать аркадные черты со стратегической и локальной симуляцией, а также предоставлять игроку возможность действий в рамках некоторого «квазисюжета» экономического, военного или приключенческого характера». Так не начинают дизайн-документы компьютерных игр. Так начинают научные диссертации. За вступлением следует несколько десятков страниц, излагающих современные представления о классификации светил, происхождении Галактики и теорий о составе ее ядра, и так далее. Не все это, разумеется, нашло отражение в игре, – в противном случае перелет между планетами занимал бы десятилетия реального времени. Parkan, однако, старался быть максимально честным к своему будущему пользователю – в следующих главах мы увидим, что это еще одна объединяющая черта наших игр. В интервью Game.EXE (мартовский номер за 1997 год) Никита Скрипкин говорил: «Абсолютно необязательно, что вокруг каждого солнца [в игре] вращаются планеты. Их может и не быть. Но если они все-таки существуют, то от их удаленности от звезды изменяются некоторые параметры. Температура, атмосфера, ресурсы (в частности, топливные), органические вещества, необходимые для производства тех или иных продуктов». Обжегшись на матмодели симуляции жизни, с обитателями планет поступили просто: «Внеземная разумная жизнь представлена исключительно роботами. Таким образом планета может быть колонизированной или брошенной». Все это, напомним, на компьютерном железе 1997 года, когда средняя конфигурация игрового компьютера была в несколько раз менее мощной, чем смартфон в вашем сегодняшнем кармане.
(Хочется также заметить в скобках, что в мартовском номере за 1997 год, посвященном Parkan, Game.EXE в первый и последний раз в своей истории изменил свой логотип на обложке на Parkan.EXE. К счастью, мы тогда не имели представления о таких вещах, как айдентика бренда и корпоративные гайдлайны. К еще большему счастью, мы не знали выражения «нативное размещение», – тогда это называлось словом джинса, с ударением на последний слог. Вместо этого мы влюблялись в игры и делали все, от нас зависящее, чтобы в них играло как можно больше людей. А таким вещам, как известно, противопоказаны любые корыстные и вообще материальные аспекты.)
Очевидно, что такая глобальная концепция требовала нового понимания двух вещей: а) степени свободы игрока и б) коммуникации степени этой свободы посредством игрового интерфейса. В декабре 1997 года Никита Скрипкин говорил в интервью Game.EXE: «С самого начала разработки в Parkan закладывалась идея максимальной свободы игрока, будь то перемещение, выбор стратегии или персонального поведения. […] Мир игры существует. Далее встает