Разработка Android-приложений с Augmented Reality. Тимур Машнин

Читать онлайн книгу.

Разработка Android-приложений с Augmented Reality - Тимур Машнин


Скачать книгу
StreamingAssets Unity проекта.

      Далее в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем NFT, в поле NFT dataset name введем имя полученного NFT набора из каталога StreamingAssets.

      Для дальнейшего формирования сцены с помощью меню Create/Create Empty создадим объект GameObject, который назовем Scene root. Перетащим из папки Scripts в объект Scene root скрипт AROrigin, представляющий центр ARToolkit мира и являющийся корневым объектом сцены.

      В свойствах объекта Scene root в окне Inspector в поле Layer выберем 9 слой сцены.

      При этом в свойствах ARController скрипта в разделе Video Options в поле Layer должен быть выбран 8 слой сцены, а также выбрана опция Allow non-RGB video.

      С помощью меню Create/Create Empty Child создадим объект GameObject, дочерний для объекта Scene root, который назовем Marker. Перетащим из папки Scripts в объект Marker скрипт ARTrackedObject, представляющий маркер. Его дочерние объекты будут автоматически прикрепляться к этому маркеру.

      В свойствах скрипта ARTrackedObject в поле Marker tag введем тот же идентификатор, что и в поле Marker tag свойствах скрипта ARMarker.

      К объекту Marker прикрепим дочерний объект – 3D модель.

      Нажмем правой кнопкой мышки на объекте Scene root и прикрепим к нему дочерний объект Camera.

      Перетащим из папки Scripts в объект Camera скрипт ARCamera, связывающий Unity камеру с AR контентом.

      В свойствах объекта Camera в поле Culling Mask выберем 9 слой сцены.

      Нажмем кнопку проигрывания сцены и поднесем к камере маркер – должен появиться 3D объект.

      Для сборки Android приложения в меню File выберем Build Settings, кнопкой Add Open Scenes добавим нашу сцену, выберем платформу Android и нажмем кнопку Player Settings.

      В поле Company Name введем имя пакета, в поле Product Name введем имя приложения, в разделе Other Settings в поле Bundle Identifier введем com. [Company Name]. [Product Name]. В других разделах введем остальные настройки приложения.

      В каталоге Plugins/Android откроем файл манифеста AndroidManifest. xml и в атрибуте package введем com. [Company Name]. [Product Name]. После этого нажмем Build и соберем APK файл Android приложения.

      ARToolKit для Android

      Скачаем и установим:

      Java Development Kit 1.7+

      Android Studio IDE 1.5.x+

      Android SDK

      Git

      При установке Git в окне Adjusting your PATH environment выберем Use Git from Git Bash only, в окне Configuring the line ending conversions выберем Checkout Windows-style, commit Unix-style line ends.

      Для установки Android NDK откроем Android Studio и в меню File откроем Project Structure.

      Воспользуемся ссылкой Download Android NDK.

      В результате в каталоге Android SDK будет создана папка ndk-bundle, содержащая Android NDK.

      Установим переменные среды.

      ANDROID_HOME = …\android-sdks

      ANDROID_NDK_ROOT = %ANDROID_HOME%\ndk-bundle

      NDK = %ANDROID_HOME%\ndk-bundle

      ;%NDK%\ добавить в Path

      Из GitHub скачаем и распакуем artoolkit5 и в папке artoolkit5\android запустим Git скрипт build.sh и build_native_examples.sh.

      Возможно, в скрипте нужно будет вывести переменную $WinsVerNum и поменять ее значение в коде $WinsVerNum = «6.3».

      else #Checking for Windows in a non-cygwin dependent way.

      WinsOS=

      if [[$OS]]; then

      WinsVerNum=$ {OS##*-}

      echo $WinsVerNum

      if [[$WinsVerNum = «10.0» || $WinsVerNum = «6.3»]]; then

      if [[$WinsVerNum = «10.0»]]; then

      WinsOS=«Wins10»

      else

      WinsOS=«Wins8.1»

      fi

      echo


Скачать книгу