Культура электронной эры. Татьяна Савицкая

Читать онлайн книгу.

Культура электронной эры - Татьяна Савицкая


Скачать книгу
быть взрослым во всех сферах жизни.

      – Не понимаю, – твердо возразила Линайна.

Олдос Хаксли. «О новый дивный мир» – 21, c.182.

      Современная тенденция инфантилизации сознания, заставляющая миллионы людей по всему миру отдаваться грезоподобному досугу, просматривая отснятые по комиксам нашпигованные спецэффектами «блокбастеры», отдавать предпочтение чтению фэнтезийной литературы, все глубже погружаться в компьютерные (в том числе «онлайновые») игры, имеет, безусловно, панкультурное распространение. По данным «Entertainment Software Association» за 2005 г. в США возрастной состав лиц, постоянно играющих в компьютерные игры, распределялся следующим образом: 35% игроков составляла аудитория подростов (до 18 лет), 43% – люди, находящиеся на пике зрелости (от 19 до 49 лет), 19% – пожилые (старше 50 лет), возрастную принадлежность 3% игроков не удалось определить (24).По данным исследовательской фирмы Nielsen, средний возраст американского игрока, как правило, «цифрового аборигена» со стажем, 30 лет. 67% лиц, постоянно играющих постоянно играющих в компьютерные игры, моложе 40 лет (24). Тенденция в повышению возраста среднестатистического игрока (характерный симптом аномии общественного сознания) в полной мере характерна и для постперестроечной России, где, как проницательно замечает Е. Б. Рашковский, «постмодернизация воли коренится в разрушении и саморазрушении традиционных и модерн-пластов нашего наследия», оборачивается инфантилизацией и архаизацией приобретающих причудливый облик паракультурных проявлений, в результате чего “ если присмотреться к культурному облику нынешнего массового российского «слобожанина» из молодежи, то поражает его умение сочетать увлечение компьютерными и прочими электронными «игрушками» с наклонностью к почти немотивированной пьяной поножовщине и стрельбе, умение сочетать веющую племенной архаикой …матерную брань с тонкой осведомленностью по части панк-рока или рэпа. Ничего специфически российского здесь, казалось бы, нет. Это – отражение всемирных процессов постмодернистской культурной энтропии» (19, c.36).

      Как показывают проведенные фирмой «Magram Market Research» в январе 2006 года исследования российской игровой аудитории, охватившей 300 «геймеров» Москвы и 200 Воронежа (по социальному составу отнюдь не относящихся к вышеупомянутой «слободской» молодежи), 38% опрошенных составляли лица 18—20 лет, 23% – лица 21—25 лет, 39% – лица старше 26 лет. При этом 50% опрошенных предпочитали игры в жанре «стратегии в реальном времени», 35% – «стрелялки» (shooter) и прочие игры в стиле «action», гоночными стимуляторами увлекалось 11% играющих, на долю остальных (5%) приходились компьютерные варианты карточных игр, головоломок и проч. При этом к удивлению аналитиков оказалось, что 33% опрошенных играют каждый день, 36% – каждые 2—3 дня, 25% – нерегулярно. По числу проведенных за игрой часов опрошенные распределились так: 57% обычно тратит на игру 2—3 часа, 29% – 3—5 часов, 14% – более 5 часов (31).Добавим к вышесказанному пандемию написанных по глобальному шаблону телеигр


Скачать книгу