Культура электронной эры. Татьяна Савицкая
Читать онлайн книгу.быть взрослым во всех сферах жизни.
– Не понимаю, – твердо возразила Линайна.
Современная тенденция инфантилизации сознания, заставляющая миллионы людей по всему миру отдаваться грезоподобному досугу, просматривая отснятые по комиксам нашпигованные спецэффектами «блокбастеры», отдавать предпочтение чтению фэнтезийной литературы, все глубже погружаться в компьютерные (в том числе «онлайновые») игры, имеет, безусловно, панкультурное распространение. По данным «Entertainment Software Association» за 2005 г. в США возрастной состав лиц, постоянно играющих в компьютерные игры, распределялся следующим образом: 35% игроков составляла аудитория подростов (до 18 лет), 43% – люди, находящиеся на пике зрелости (от 19 до 49 лет), 19% – пожилые (старше 50 лет), возрастную принадлежность 3% игроков не удалось определить (24).По данным исследовательской фирмы Nielsen, средний возраст американского игрока, как правило, «цифрового аборигена» со стажем, 30 лет. 67% лиц, постоянно играющих постоянно играющих в компьютерные игры, моложе 40 лет (24). Тенденция в повышению возраста среднестатистического игрока (характерный симптом аномии общественного сознания) в полной мере характерна и для постперестроечной России, где, как проницательно замечает Е. Б. Рашковский, «постмодернизация воли коренится в разрушении и саморазрушении традиционных и модерн-пластов нашего наследия», оборачивается инфантилизацией и архаизацией приобретающих причудливый облик паракультурных проявлений, в результате чего “ если присмотреться к культурному облику нынешнего массового российского «слобожанина» из молодежи, то поражает его умение сочетать увлечение компьютерными и прочими электронными «игрушками» с наклонностью к почти немотивированной пьяной поножовщине и стрельбе, умение сочетать веющую племенной архаикой …матерную брань с тонкой осведомленностью по части панк-рока или рэпа. Ничего специфически российского здесь, казалось бы, нет. Это – отражение всемирных процессов постмодернистской культурной энтропии» (19, c.36).
Как показывают проведенные фирмой «Magram Market Research» в январе 2006 года исследования российской игровой аудитории, охватившей 300 «геймеров» Москвы и 200 Воронежа (по социальному составу отнюдь не относящихся к вышеупомянутой «слободской» молодежи), 38% опрошенных составляли лица 18—20 лет, 23% – лица 21—25 лет, 39% – лица старше 26 лет. При этом 50% опрошенных предпочитали игры в жанре «стратегии в реальном времени», 35% – «стрелялки» (shooter) и прочие игры в стиле «action», гоночными стимуляторами увлекалось 11% играющих, на долю остальных (5%) приходились компьютерные варианты карточных игр, головоломок и проч. При этом к удивлению аналитиков оказалось, что 33% опрошенных играют каждый день, 36% – каждые 2—3 дня, 25% – нерегулярно. По числу проведенных за игрой часов опрошенные распределились так: 57% обычно тратит на игру 2—3 часа, 29% – 3—5 часов, 14% – более 5 часов (31).Добавим к вышесказанному пандемию написанных по глобальному шаблону телеигр