El Mundo de Eshú y Pomba Gira. Maribel Pedrera Pérez – Maga Beth

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El Mundo de Eshú y Pomba Gira - Maribel Pedrera Pérez – Maga Beth


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un altar dedicado a Eshú o varios dependiendo de los dueños del lugar.

      En Umbanda Eshú es el comunicador de los Orishás y en Kimbanda es un médico, un adivino, un curandero, un chaman, un exorcista y un brujo, tiene el poder sobre todas las cosas.

      Su poder va desde arreglar desavenencias matrimoniales, curar enfermedades, da éxito en el amor, puede anular cualquier pedido que se le haga e incluso causar la muerte.

      Él es el dueño de la tierra, tiene varios nombres según el lugar donde se manifiesta y que tipos es para poder trabajarlo, pero siempre tiene una cabeza principal.

      He realizado un organigrama esquemático de los Reinos de Eshú y Pomba Gira para poder clasificarlos en su lugar y saber el uso de cada uno, funciones y escala de poder.

      En Kimbanda todos los Eshús y Pomba Giras son espíritus de luz, son severos, autoritarios, justos, alegres y responsables.

      Nunca juzgarán tus actos, no deciden si lo que haces está bien o mal, tu les pides ayuda y a cambio debes agradecérselo a ellos si no lo haces se volverán contra ti.

      Hay dos tipos de Eshús en Kimbanda los eguns y los del astral.

      Los primeros son los espíritus de los seguidores de la religión, gente que ha evolucionado y a su muerte han quedado entre nosotros para seguir trabajando en este campo y los del astral que son los kimbanderos, los encargados de gobernar, dirigir y administrar el Reino del cual forman parte, cada uno tiene cargos y funciones específicas.

      Los eguns los comandan los Eshús.

      Eshú está en la tierra, en el fuego, en el aire, el agua y los cementerios.

      Usa el negro porque es lo oculto en potencia y el rojo que dinamiza lo oculto.

      Se pintan de rojo porque es el color de la fuerza, de la vitalidad y de la vida.

      Es el señor de los límites.

      Hay algo que siempre debes tener en cuenta, el bien y el mal no están en él sino en la persona humana.

      Reino de las Encrucijadas

      Moran en las esquinas formadas por el cruce de dos o más caminos.

      Se utilizan cuando alguien debe escoger un camino en su vida, para ganar a los enemigos, poner paz y justicia en los temas de papeles. Rompen cualquier cadena. Suelen ayudar a los pobres.

      Reino de los cruces (cruceiros)

      Moran donde se cruza cualquier cosa y detrás de las puertas hacia fuera.

      Se les menta para acciones perversas, fomentan discordias y odios. Hacen que ocurran accidentes.

      Reino de los montes (matas)

      Moran en los montes, campos y todo lo verde. Llevan una antorcha que protege contra los malos espíritus.

      Conocen todas las hierbas y su utilización para cualquier ritual o trabajo.

      Dan sabiduría, paz y protección, curan las enfermedades.

      Reino de la Calunga pequeña (cementerio)

      Son espíritus desencarnados en estado de evolución. Cuidan el descanso de las almas y vencen a los enemigos. Moran en los cementerios.

      Traen muertes de todo tipo, previenen los males, curan las enfermedades y deshacen trabajos hechos de cementerio.

      Reino de las almas

      Moran en todos los lugares elevados como hospitales, morgues, velatorios y puertas de iglesia.

      Guían a las almas del cementerio hasta su ubicación final para que no se pierdan, sobre todo a los fallecidos recientemente.

      Trabajan con las almas de los médium. Hacen limpiezas de chacras. Defienden a las personas cuando son atacadas por espíritus sin luz.

      Reino de la lira

      Moran en cualquier lugar de vicio, diversión y sexo, como discotecas, casinos, prostíbulos, etc.

      Son buenos para los negocios, los golpes de suerte y ayudan a las personas a obtener oportunidades laborales.

      Unen a las parejas y fortalecen amistades.

      Reino de Playa

      Moran en la arena de las playas y en el mar, donde se hace el rito de la misa de difuntos o donde damos el último adiós a las pertenencias religiosas de quien fue en vida un hijo de religión. Envían de vuelta los trabajos y regeneran y calman el lugar.

      Organigrama

      El organigrama de la ley de Eshú se compone de un Eshú principal o comandante supremo que lo forman tres entidades, su poder es el mismo y son:

      – 1 Eshú Mayoral

      – 2 Eshú Rey

      – 3 Alteza Real Eshú rey de las 7 Encrucijadas

      De estas entidades dependen tres príncipes y dos Reinos.

      Los príncipes son:

      – Eshú 7 Encrucijadas

      – Eshú 7 Cruceros

      – Eshú Rey de las 7 Encrucijadas

      Los Reinos son:

      – Reino de Eshú Calunga

      – Reino de Omulú

      Cada príncipe tiene dos duques que son:

      – De Eshú 7 Encrucijadas: Eshú Marabó y Eshú Mangueira.

      – De Eshú 7 cruceros: Eshú Tranca Rúas y Eshú Tiriri.

      – De Eshú Rey de las 7 Encrucijadas: Eshú Veludo y Eshú de los Ríos.

      Los Reinos tienen las siguientes subdivisiones:

      – El Reino de Eshú Calunga lo componen:

      – Eshú de los vientos

      – Eshú Quiebra Rama

      – Pomba Gira

      – Eshú 7 Cahoeiras

      – Eshú 7 Poeiras

      – Eshú Gira Mundo

      – Eshú de las Matas

      – Eshú 7 Piedras

      – Eshú Morcego

      – Eshú Dos Cementerios

      – Eshú 7 Puertas

      – Eshú 7 Sombras

      – Eshú Tranca Todo

      – Eshú Piedra Prieta

      – Eshú Capa Preta

      – Eshú Maraba

      El Reino de Eshú Omulú tiene dos secretarios:

      – Eshú Caveira

      – Eshú Meia Note

      Los cuales comandan un grupo reducido de Eshús, que detallo.

      – Eshú Caveira comanda a:

      – Eshú Tata Caveira

      – Eshú Brasa

      – Eshú Bemba

      – Eshú Mare o Lodo

      – Eshú Carangola

      – Eshú Arranca Toco

      – Eshú Pagao.

      – Eshú Meia Note comanda a:

      – Eshú Mirim

      – Eshú Pimienta

      – Eshú Male

      – Eshú das 7 Montanhas

      – Eshú Ganga

      – Eshú


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