Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. Джонатан Купер
Читать онлайн книгу.совместно с дизайнерами и программистами-аниматорами стараются как можно быстрее создать игрового персонажа, чтобы проверять прототипы в рамках реальной игры (а не в ряде независимых тестов), а также получить представление о базовых принципах перемещения по игровому миру, к созданию которого могут перейти дизайнеры. Представления об игровых персонажах на этом этапе, скорее всего, будут часто меняться, поэтому нужно будет сосредоточиться не на конкретных деталях, а на некоторых ключевых действиях, таких как ходьба, бег и состояние покоя (idles, буквально «[анимации] бездействия»).
Если в вашей игре присутствуют боевые элементы, то, скорее всего, придется поэкспериментировать с силуэтами и камерами для облегчения игрового процесса и повышения читаемости персонажей на экране, а также чтобы стилизовать их движения. Именно на этом этапе принимаются решения, использовать классическую анимацию или захват движений (мокап) в зависимости от визуального стиля (и бюджета).
Технические аниматоры будут принимать активное участие в определении структуры файлов и соглашений об именовании, а также в создании первоначального риггинга персонажей, который впоследствии будет совершенствоваться в ходе проекта или по мере поступления новых запросов. Идеально налаженный производственный процесс (или «пайплайн») позволяет команде проявлять гибкость и не зацикливаться на проблемах с ригами или допущенных на ранних стадиях ошибках, но принятые на этом этапе технические решения повлияют на все последующее производство.
Аниматоры кат-сцен начинают экспериментировать со стилем для любых сюжетных элементов игры и должны принимать активное участие в создании прототипов лицевых ригов. Любая игра, претендующая на сюжет с правдоподобными (не обязательно реалистичными) персонажами, в настоящее время должна уделять большое внимание проработке лиц, а она в значительной степени зависит от риггинга лиц и простоты пайплайна аниматоров. Слишком громоздкий и тяжелый пайплайн не позволит достичь сколько-нибудь удовлетворительного качества, особенно если настройки анимации лица сделаны некорректно.
В конце этапа препродакшена команда должна иметь готовый фрагмент игры и, что немаловажно, ответы на ключевые вопросы об игре, и только потом переходить к следующему этапу.
В идеале к концу этапа препродакшена создается играбельная демонстрация основного геймплея, показывающая что-то свежее и интересное (так называемый основной игровой цикл) с посекундным отображением игровых действий. Кроме того, разрабатывается ряд внутриигровых визуальных эталонов, задающих команде художников и аниматоров визуальные ориентиры, к которым они должны будут стремиться на протяжении всего проекта. Все эти элементы можно включить в одну демонстрацию или разбить по разным, но, что важно, в этих демонстрациях должны быть представлены реально работающие технологии, а не «костыли» или «хаки», поскольку незакрытые вопросы могут обернуться реальными рисками.
Этап