Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. Джонатан Купер

Читать онлайн книгу.

Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора - Джонатан Купер


Скачать книгу
геймплея ежедневно взаимодействуют с программистами, воплощающими в жизнь игровых персонажей и системы. Как правило, программисты не похожи на аниматоров (они предпочитают движению математику), но между ними есть и общие черты. Хорошие программисты стремятся добиться наилучшего результата и потому совершенствуют систему управления, особенно если она ориентирована на конечный результат, то есть создание особого впечатления от игры.

      Программисты занимаются самыми разными задачами, от разработки систем геймплея и инструментов до графики и анимации, и при этом некоторые занимают должности, аналогичные лид-аниматору или директору анимации. После окончания разработки, когда аниматоры закончат свои задачи, программисты еще несколько недель будут исправлять ошибки и стабилизировать сборки, поэтому остальные члены команды должны относиться к ним с уважением. Несмотря на то что программирование становится все более популярным и распространенным вариантом карьеры, лучшие программисты остаются на вес золота.

      Художники

      При создании персонажей аниматоры в основном взаимодействуют с командой художников, а технический директор и технические аниматоры обеспечивают связь между этими дисциплинами. Персонажи должны разрабатываться и создаваться с участием аниматоров, потому что без анимации трудно сделать персонажа привлекательным, и даже уже на этапе разработки концепта глаз аниматора может заметить возможные проблемы с риггингом и скинами задолго до того, как они проявятся в игре. Очень важно, чтобы аниматоры уже на стадии разработки персонажа вносили предложения по созданию четкого силуэта, облегчающие последующую работу аниматоров, а также предлагали решения по работе с подвижными элементами, например волосами и одеждой, которые придают движениям визуальный интерес.

      Аниматоры кат-сцен должны постоянно общаться не только с художниками персонажей, но и с художниками уровней и окружений, чтобы свести к минимуму неприятные сюрпризы при расстановке камер и управлении персонажами. Иногда отношения между аниматорами сцен и художниками похожи на отношения между дизайнерами и художниками уровней, когда художники могут испортить какую-то сцену или кусок геймплея – например, оставить поваленное дерево прямо на пути персонажа. Как всегда, единственное решение подобных проблем – это здоровый диалог между отделами. Другие задачи художников – оформление пользовательского интерфейса (UI), создание визуальных эффектов и техническая поддержка других художников. Эти задачи выполняют специалисты со своей иерархией руководителей и старших сотрудников, похожей на иерархию команды аниматоров.

      В некоторых крупных студиях аниматоры подчиняются художественному отделу, а не образуют самостоятельное подразделение, причем ведущий аниматор подчиняется художественному директору. В небольших студиях это иногда имеет смысл, но в целом такая иерархия редко позволяет добиться высокого качества анимации. Так что такое положение дел должно стать


Скачать книгу