Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора. Джонатан Купер

Читать онлайн книгу.

Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора - Джонатан Купер


Скачать книгу
(предварительной визуализации, мокапов и т. д.) считать «временными». Уверенная в себе команда знает, что аниматоры предоставят высококачественные ассеты позже, когда работа над ними будет закончена (а созданный ранее видеоролик с целевой демонстрацией развеет опасения).

      Поскольку стадия производства иногда может длиться годами, а команда все время растет, одна из самых сложных задач – не отойти в сторону от первоначального замысла и не потерять из виду то, что действительно важно. В данном случае устанавливаемые сроки и демонстрации – отличный способ заставить команду объединиться ради достижения общей цели. В плохо организованных проектах цели ставятся без надлежащего планирования. Наличие такой цели, как демонстрация проекта для внешнего показа, позволяет всей команде объединить усилия для достижения общего результата к тому времени, когда хотя бы часть игры должна выглядеть законченной. Эти «отполированные» части игры, будь то демоверсия для издателя или демоверсия для маркетинга, служат тем же целям, что и художественные эталоны и ориентиры на ранних стадиях, задавая стандарт для остальных частей игры и заставляя команду устранять последние остающиеся проблемы с рабочим процессом и технологиями.

      Создание демоверсий – тяжелое испытание для команды аниматоров, поскольку им необходимо отшлифовать каждое действие, которое игрок может выполнить во время демонстрации, но это, естественно, сокращает объем работы на завершающем этапе проекта. На этом этапе рекомендуется добавлять уникальные детали и «приятные мелочи», придающие игре дополнительную индивидуальность, поскольку на завершающем этапе, состоящем в основном из доведения до ума и исправления ошибок, на это уже не будет времени. Точно так же не стоит позволять всем ошибкам в области анимации накапливаться на протяжении всего этапа производства, поскольку на завершающих этапах аниматорам лучше заниматься «шлифовкой» готового продукта, а не только устранением ошибок.

      График разработки, естественно, конечен, но процесс разработки настолько длителен, гибок и допускает настолько большую степень подвижности, что конечное содержание игры во многом зависит от того, какие акценты команда расставит на этапе производства. Воплотить в жизнь все задумки не удастся в любом случае, поэтому вы как аниматор должны проследить за тем, чтобы в игру включили то, что важно для оживления персонажей, с вашей точки зрения.

      Конечная цель этапа производства – доведение всей игры до уровня «альфа-версии», то есть с полностью законченным содержанием. Это означает, что все персонажи, уровни, анимации и движения реализованы без учета качества. Только после этого руководство проекта может проанализировать всю игру и выяснить, что необходимо отредактировать для полного завершения ее разработки, что можно сократить или какие можно внести дополнения, чтобы она соответствовала первоначальной концепции. Иногда на данной стадии приходится делать трудный выбор, но


Скачать книгу